【剣盾シングルs10.最終2105(42位)】たいあり裏バニラ
久しぶりのシングル記事です、そして!
シングルレート2100を達成しました!
ダブルのレート2000と両方乗せてる人少なそうなので、アイデンティティにしていきたい...!
気になる中身はこれ!
いや、なにこれ・・・。
一見意味不明に見えるかと思いますが、対面構築です。
初手珠ダイマ+襷+スカーフを基本選出とした、意外とオーソドックスな形になっています。
先ダイマで残数とって相手にダイマ切らせて2匹目で止めてバイバニラで1on1勝って終わり!
構築名はそんな最後の1on1でどや顔でバイバニラを投げる僕の心境です。
僕はミラーで互いをワンパンできるKP上位ポケモンを使うのが嫌なので、
パッチラゴンを握る側ではなくメタる側に回ることにしました。
構築経緯
新環境はパッチラゴンを中心に回ることが、かなり早期から明らかになりました。
これを受けてパッチラゴンを通す方とメタる方、どちらに回るかを考えましたが、どう頑張ってもミラーを解決する方法はなかったので握るのはやめにしました。
じゃあどうやって止めるのか?を考えたとき、思いついたのは上から殴り倒すことと襷(頑丈)で耐えて切り返すことでした。
・スカーフ:
・すごくはやい:
・襷:
・頑丈:イワパレス(後に解雇)
それぞれで最も汎用性が高いポケモンを探した結果、現在の3匹が浮上しました。
イワパレスは襷を採用せずともカウンター要員になれるところは悪くなかったのですが、足が遅すぎてその後結局何もせずに倒されてアドが取れない点に気付き解雇しました。
この3匹はろくに相性補完も取れていませんが、純粋なスペックが抜きんでており3匹だけでかなり勝ててしまいました。
そこで逆にこの3体ではどうにもならない要素を穴埋めできて、かつパッチラゴンに見せる隙が小さいポケモンを探すことにしました。
・胞子(眠り粉)耐性
・先制技を持つ物理(ゴツメ)
・ガチガチの受け回し
・ステルスロック展開
正直、ここがとても難しかったです。
可能な限り数値を落とさず、KP上位ポケモンに致命的な隙を見せず...。
耐久調整S140ウインディや剣舞保険ジュナイパー、ラム剣舞オノノクス、悪巧み輝石ガラルバリヤードなど、育てては試しを繰り返した結果、今の形になりました。
まとめると、とにかく耐性よりタイマンでの性能を重視して、特にその焦点をパッチラゴンに当て続けたといった具合です。
個体紹介
ペンドラー@命の珠/加速
135-152(252)-109-*-90(4)-180(252↑)
毒突き/馬鹿力/地震/岩雪崩
調整意図
・ゲンガーに抜かれていると出したくなくなるので最速
・Aがあまりにも足りないのでぶっぱ
構築の軸①。初手ダイマックス要員です。
このポケモン、テンプレっぽい並びに有り得ないくらい刺さります。
ダイロックで即死
毒突き
ダイナックルの起点
ダイナックルの起点(「堪える」されてもASが上がり続ける)
ダイナックルの起点(鉄壁バトンの可能性もありカウンターを押せない)
ダイナックル→ダイアースで落ちる
ダイアース+スカーフウーラオスのインファで落とせる
これだけでだいたい伝わったと思います。
パッチラゴンだけ単体での処理が難しいですが、基本初手に来るポケモンではないので気になりませんでした。
上記の範囲をボコるために「毒突き」「馬鹿力」「地震」「岩雪崩」で技は完結です。
変更の余地があるとすれば、雪崩を切ってメガホーン(ダイナックル込みでモロバレル意識)程度だと思います。
ダイナックルを積んでるときのペンドラーのステータス、BD2倍AS1.5倍になっているのでそりゃあ強いわ...って感じでした。
上記のテンプレ並びに投げて通る技をポチポチ押してるだけでレートが上がるので、今期のランクマをかなり快適にしてくれました。
ポットデスまでいて凄くバトンに見えるのか、悠長な行動をされがちで面白かったです。
ウーラオス(連撃)@拘りスカーフ
175-200(252↑)-120-*-81(4)-149(252)
水流連打 インファイト 雷パンチ 怖い顔
※非キョダイ個体
調整意図
・陽気水流連打の耐え調整を崩したいのでAぶっぱ
・ミラーでの同速勝負をわざわざ放棄する等の理由もないのでSぶっぱ
構築の軸②。シーズン当初から注目していたスカーフウーラオスです。
解禁当初はドラパルトやエースバーン、トゲキッス等に行動保障を奪われており襷枠としての採用がメジャーでした。
しかし新環境でこれらほぼ全てが姿を消したことで、メタに回る側から強さを押し付ける側になったポケモンです。
シーズン序盤は殆どが流用を含む襷でしたが、終盤には弱点保険など攻撃的な持ち物が増えました。
「世界が気付き始めた」みたいな感じがして面白かったです。
新環境において、このポケモンは意地っ張りの火力があるととても強いです。
よく発生するシーンはこのあたりでしょうか。
・H振りマリルリを「雷パンチ」媒体の「ダイサンダー」で中乱数1発*1
・無振りDMリザードンを「水流連打」+珠ダメ自傷で高乱数1発
・139-101ゲンガー(陽気「水流連打」耐え)を中乱数1発
①スカーフポケモンとしての強さ
この2点を評価しており、その強さを発揮するには意地の火力が必要と考えました。
①スカーフポケモンとしての強さ
これは今更述べるまでもないですが、何より襷貫通が強力ですね。
また環境が進むにつれて、陽気「水流連打」耐えが高速低耐久や水弱点のポケモンの指標になっていて、そのうえで耐え調整を崩せている実感が明確にありました。
具体的には上記のゲンガーやエーフィ、デンチュラあたりもB振りがいました。
こうしたメタ込みで、意地っ張りのスカーフ持ちが有効だと感じました。
「ダイナックル」は勿論ですが、「ダイストリーム」で雨を降らせることでも実質的な火力増強ができます。
ピクシーの「月の光」での回復を阻害できる点も地味ながら便利です。
ダイマックスを生存して終えることができれば、スカーフとダイマックス技での火力上昇で実質的に「竜の舞」を積んだウーラオスが場に残るのも強力です。
この考え方はスカーフドリュウズに「瓦割」・「ステルスロック」を持たせてダイマ後に高速抜きエースとして通す考えとほぼ同じです。
「ダイウォール」を採用できればこの状況を意図的に作りやすいです。
この媒体としてウーラオスが覚える最も実用的な補助技が「怖い顔」でした。
パッチラゴンやガマゲロゲに打って素早さ上昇を阻害して倒れることで、数試合拾えました。
一方でダイマックス中の技範囲としての最大値を出すなら「冷凍パンチ」も非常に有力です。
ダイナックルに後投げされるモロバレルや、ダイマックスを見て堪えに来たホルードを処理できます。
通常時でもオンバーンの処理を重く見たい気持ちもあったので悩みました。
しかし、アイアントやウォーグル等つらいダイマックスポケモンに対して、こちらもタイミングを合わせて「ダイウォール」→攻撃→「ダイウォール」で凌ぎスカーフ分で上を取り直す動きを頻繁に通していたため泣く泣く切りました。
蜻蛉返りはウーラオス自身の単体性能を上げる技ではないため候補外でした。
最速スカーフヒートム等に泣かされることもありましたが、それでも構築を支える2枚看板としてペンドラーと共に頑張ってくれました。
バイバニラ@気合の襷/雪降らし
147(4)-115-105-162(252)-103(↓)-144(252↑)
※無邪気6V
調整意図
・すぐ下にホルードがいるので最速
クローザー。構築の軸③
現環境の気合の襷持ちの中で最も汎用性の高いポケモンと考えています。
前述のペンドラー、ウーラオスで最低でも1:1交換を繰り返し、最後にバイバニラと相手のラストの1on1に持ち込めれば多くの場合勝利できます。
特にトップメタのポケモンたちに対して「吹雪」or「フリーズドライ」の通りが非常によく、
相手のダイマックスに対しても「ミラーコート」で返していけるのが強力です。
地味にピクシーの「月の光」を霰が邪魔するため、「吹雪」連打で押し切れるのも高評価でした。
逆にKPの高いポケモンで完全に無理なのは、ギルガルドとドサイドンとカビゴンくらいだと思います。
しかしそれらにすら凍結のリスクをつけることができます。
「催眠術」のような上振れ狙いの技ではなく、素直に攻撃技を押していると一定の割合で凍結が発生するため、運が良くなったかのような感覚が今シーズン中明確にありました。
これもバイバニラの魅力の1つと言っていいでしょう。
「フリーズドライ」の枠を「絶対零度」に変えて使用している方も見かけました。
しかし「フリーズドライ」の仮想敵はKP最上位の水ウーラオスとアシレーヌです。
これを放棄してまでラッキー等にピンポイントで刺す(うえに当たる保証はない)「絶対零度」を入れる価値は全くありません。
Cに補正をかけないと、H振りのモロバレルへの吹雪や無振り水ウーラオスへの「フリ-ズドライ」+霰が乱数ですが、それ以上にホルード・パッチラゴンを抜けること(ひいては凍結の試行回数が増やせること)が重要と考え、最速で使い続けました。
パッチラゴンに素で抜かれているとダイバーン覚悟で吹雪を打たされるシーンが増えるので、これで間違ってないと思います。
氷単タイプで一見頼りないですが、騙されたと思って是非使ってみてほしいです。
印象がガラっと変わると思います。
ヌメルゴン@食べ残し/草食
177(92)-*-103(100)-138(60)-171(4)-145(252↑)
竜の波動 10万ボルト アシッドボム 身代わり
調整意図
・H16n+1(残飯効率意識)
・陽気パッチラゴンの逆鱗93.6%耐え
・最速(パッチラゴンに抜かれる理由がないため)
・あまりC
補完枠①、モロバレルガンメタ枠。
催眠ターンは大きな下振れ要素なので対策しない理由はありません。
対バレル枠を対面構築で採用するにあたり、下記が必要と考えました。
①「キノコの胞子」で眠らない
②「クリアスモッグ」に邪魔されず展開できる
③環境上位に何かしら仕事ができる
④ダイマックスを切らなくても立ち回れる
①は前提です。草タイプや眠らない特性、根性なんかも候補でした。
②はモロバレルの被選出自体をイージーウィンに変えたいという意図です。
③はモロバレルが選出されず腐る駒は結局PTの勝率を落とすためです。
④は対面構築で交代できる状況が限られることから、予定外のダイマックスを切る状況が頻発するためです。
この枠には他に輝石悪巧みガラルバリヤードや、剣舞弱保ジュナイパーを試しました。
それぞれ代替不能な強みはあったので、きっと誰かしらが結果を出していると思います。
しかしこれらはダイマックスを切らないと耐久や遂行力に不安がありました。
そこで白羽の矢が立ったのがヌメルゴンです。
①「キノコの胞子」 耐性
→特性の草食で無効化できます。
②「クリアスモッグ」の妨害を受けない展開
→「身代わり」が「クリアスモッグ」を2回耐えます。
③環境上位に対する性能
→最速を取ることでホルード・パッチラゴンの上を取れます。
アシレーヌに対しても「アシッドボム」+「10万ボルト」で押せます。
④ダイマックスに依存しない性能
→「身代わり」・「アシッドボム」を軸に非ダイマで立ち回ります。
「ダイアシッド」を生かしたダイマックス運用も可能です。
このように求めていた条件にピタリとハマってくれました。
ホルードを「アシッドボム」+「竜の波動」で乱数ながら倒せたり、パッチラゴンにも「竜の波動」+バイバニラの「吹雪」でダイマックスされても倒せたりと、モロバレルが選出されていなくとも高いKPのポケモンを前に腐ることが少ないです。
特にパッチラゴンはこちらの配分をHCと誤認してくれるのか、素直に「ダイドラグーン」で突っ張ってくれる人が多くて助かりました。
技構成は「アシッドボム」「竜の波動」「身代わり」までを確定として、残りはアシレーヌを意識した「10万ボルト」を採用しました。
リザードンに対しても「アシッドボム」から入ることで、相手のダイマックスを見てから「ダイサンダー」で処理ができます。
構築全体でアイアントやハッサムがかなり重いので、「火炎放射」も視野です。
特に「アシッドボム」でのバイバニラとの連携が非常に強力で、カビゴンやピクシーにアシボ連打→吹雪でうまく起点回避できていたのがよかったです。
「アシッドボム」の副産物として受けループにもかなり強く出られます。
「ダイアシッド」を2回通せば、「アシッドボム」2回後のハピナスが「竜の波動」を受けられなくなります。
Dダウンの解除のために相手は一度引くしかありませんが、そこで他の受けパーツに穴を空けて勝利することが多かったです。
レート2000を越えてからは相手のPTにもヌメルゴンがいることが多くなり、今シーズンの結論ポケモンの1匹だったように思います。
ポットデス@白いハーブ/呪われボディ
159(188)-*-112(212)-154-134-114(108↑)
アシパ 殻破 鬼火 力を吸い取る
調整意図
・H16n-1(味方が霰を降らすため)
・準速60族+2
補完枠2。
鉢巻ハッサムやチョッキマリルリなど、バイバニラには荷が重い先制技持ちの物理を起点に切り返す枠です。
またガラルマタドガスやロトムなど、「鬼火」を頼りにした物理受け枠を起点に崩す役割を担います。
僕のPTでKPの高いポケモンがウーラオスしかおらず、圧力が低いせいか必ず出てくるので逆にカモっていました。
「力を吸い取る」+「鬼火」+「呪われボディ」の相性の良さは輝石ガラルサニーゴが証明済でしょう。
遅延技2つで「呪われボディ」の試行回数を稼ぎ、自ら「殻を破る」の起点を作ることができます。
ホルードや水ウーラオスのように打点が1つしかないポケモンや、拘り持ちのポケモンは格好の起点です。
この遅延ムーブができる相手を増やすために、HBに厚く努力値を回しました。
意地ガラルヒヒダルマの氷柱落としや、ファイアローの鉢巻ブレバを起点にできます。
さらにこの耐久を殻を破るの使用後も損なわないように、持ち物は白いハーブとしました。
ワンウェポンですが、「シャドーボール」ではなく「アシストパワー」を採用しました。
基礎威力20+20×(能力上昇数)で威力が伸びていく技で、マイナスになった能力分はカウントしないため「殻を破る」と非常に相性がいいです。
1破りで140、2破りで260、3破りで380が最大になります。
一致技の「シャドーボール」を切ってまで採用した理由はいくつかあります。
・c+2一致「シャドーボール」(120)<1破り「アシストパワー」(140)
・ポリZやラッキーへの有効打となる。
・特性「天然」に対しても「アシストパワー」の威力上昇は反映される。
どちらを採用しても特殊悪で止まることは変わりません。*2
「アシストパワー」を採用することで、上記の通り特に受け回しの駒に対して強く出られます。
今作で毒々を失ったラッキーやハピナスは霊への打点に乏しいことも見逃せません。
アシストパワーの仕様上瞑想等との積み合いに強く、3積みすると瞑想2積みのHDハピナスすら確定2発になります。
ヌメルゴンでダイマックスを使い切らせて受けループを押し切る展開が多かったです。
癖の強いポケモンですが、物理相手に強気に展開できるので僕の使い慣れたパルシェン(ガラルの姿)という感覚でかなり手に馴染みました。
ドククラゲ@ゴツメ/ヘドロ液
155-81(↓)-93(60)-125(196)-140-167(252↑)
熱湯 ヘド爆 マジシャ 高速スピン
調整意図
・陽気悪ウーラオスの「暗黒強打」93.6%耐え
・「ヘドロ爆弾」でH振りアシレーヌ確2
・「マジカルシャイン」で無振り水ウーラオス・パッチラゴン確2
・最速
※参考文献
【ヨロイビギニング】高速ゴツメクラゲ展開【最高1826】 - 畳日記
補完枠3。
ここまでの並びが意味不明過ぎてもはや何が重いのか伝わらない気がするのですが、使用していて苦労したのは下記の並びです。
・ドサイドン(地面受からない)
これらに一応の回答を出しながら、かつ来なかった時でも腐らないポケモンを探した結果がドククラゲです。いや、よくわからないですよね。わかります。。。
ドククラゲは「ステルスロック」「撒き菱」を除去できる、数少ない「高速スピン」使いです。
撒いてくるポケモンの多くに有利な水タイプであるため、自然に倒しながら除去する動きが取れます。
なお今作から「高速スピン」はS1段階上昇する追加効果がつきました。
対ドサイドンは水タイプなので割愛するとして、サニーゴに強めです。
特性「ヘドロ液」の効果でサニーゴが力を吸い取るで81ダメージ被弾します。
ダメージはサニーゴのHPの50%程ですが、回復を許さない点に大きな意味があります。
サニーゴが不在でも、S100からの水毒妖の範囲と耐性はウーラオスやアシレーヌに有利を取れて、パッチラゴンやホルードを上から大きく削ることができます。
ゴツゴツメットを持つことでウーラオスの水悪、襷を問わずほぼ勝つことができます。
副産物として、ナットレイにこれ以上なく嫌がらせができました。
「ステルスロック」を除去し、「宿り木の種」で「ヘドロ液」が発動し、「ジャイロボール」でゴツゴツメットの削りが入ります。
上記採用理由から技構成は「高速スピン」「マジカルシャイン」まで確定です。
ドククラゲのC実数値は125とアタッカーとしてはかなり控えめです。
そのため技威力よりは追加効果に期待した「熱湯」「ヘドロ爆弾」を一致技としてそれぞれ採用しました。
ただし、「波乗り」を採用しSをCに1回せば、H振りギルガルドの「身代わり」を確定で破壊できるのでこれは検討の余地があります。
ある程度汎用性は持たせはしたものの正直出さない予定だったのですが、絶妙なSや技範囲がよくわからないくらい刺さる構築が意外とあったため、2割くらい出てしっかり仕事しました。
力を吸い取るに合わせるシーンは残念ながら1回もありませんでした。
しかしサニーゴ側が警戒した結果回復できず過労死する流れが殆どで、対戦も勝利できていたので問題ないと思いました。
エアームドやクレッフィの設置物を壊しながら突破する流れは3回ほどあって、いずれも裏の襷バイバニラが機能して勝利したので採用してよかったです。
構築全体について
選出
<基本>
バイバニラは最後、相手の並びのスカーフっぽさとかを見てペンドラーとウーラオスどっち前か決めていました。
6割くらいこれです。
<バレル入り>
バレルにヌメルゴン投げるところに鉢巻ウーラオスとかあわされて萎えました。
<物理偏重、鬼火物理受け@2>
適当に前に物理アタッカー投げて、誘い出した鬼火をポットデスで受けてから一気に展開することが多かったです。
<受けループ@1>
アイアントと同居してる奴がとても辛かったです。
<ステロ+エース@1>
「高速スピン」でバイバニラの襷を守って相手のダイマエースの処理に充てます。
<初手ダイマ+オーロンゲから3匹>
ウーラオスへ後攻の尻尾「トリック」されてでも「ダイサンダー」を打ってバタフリーの起点を回避するなど、柔軟に。
ヌメルゴンが眠り粉も聞かずアシッドボムで耐久積みを破壊できるので役立ちます。
辛かったポケモン
・ハッサム
ウーラオスのダイマックスで無理やり鉢巻「ダブルウイング」を耐えて倒してました。
・相手のヌメルゴン
無理でした。ちゃんと相手も最速でバイバニラが抜けてませんでした。
対戦ありがとうございました。
ハッサムはともかく下2匹は普通に上位帯にいるのでマッチングしないことで対策しました。
当たり運はよかったと思います。
最後に
当初「手抜き」などと揶揄されていた(僕もしていた)ルールでしたが、
実際にやってみるとポケモンの選択自由度が上がっており、とても楽しく取り組めました。
初期環境での考察力(初狩り、わからん殺しとも言う)には自信があったので、それを数字で証明できたことは素直に嬉しく思います。
冠の雪原が配信されれば、対戦環境はまた大きく変貌します。
その中で一人勝ちできるポケモン、並びをまた探してみたいと思います。
ここまで読んでくれてありがとうございました。それでは。
Special Thanks.
最終日に一緒に通話ランクマしてくれたららら
ポケモンしてないのに通話に来てくれたりん
高速スピンクラゲとかいうニッチな遺伝親をくれた四畳半さん
力を吸い取る意識でクラゲをレベル100にする飴を恵んでくれたオリーブさん
質問はコメントまたはツイッター(@icho_poke)まで。