【ヨロイビギニング最高1822】理性逆転ポリポリ対面
久しぶりのネット大会だあああああああ!
ということで楽しくやってきました。
構築名の由来:ポリZより2の方が頭が悪そうなため。
ただただ対面性能が高そうな奴を選んだので、構築経緯は飛ばします。
続きを読む
【シングル雑記】気合溜めスナイパーインテレオン
今はシングルプレイヤーと風花雪月プレイヤーをしています。ぎんなんです。
ガラル夢御三家解禁されましたね!
どれも強力な特性で一気に環境が動いた印象があります。
ところで、インテレオンだけ皆さん全然使って無くないですか・・・?
↑立ち絵がかっこいい
積みエースとしては代替不能な性能をしており、解禁前から密かに注目していました。
下記3点が特に重要な強みです。
・受けサイクルをドヒドイデから崩せる
・天然持ちで止まらない積みエース
・初速がエースバーンよりも1早い
実際運用してみても机上論通りの活躍をしてくれたので、シェアしていこうと思います。
朝活シングル #ポケモン剣盾 #NintendoSwitch pic.twitter.com/bYW4M4UxuV
— ぎんなん (@icho_poke) 2020年6月7日
こんな感じで2桁近くをうろうろしながら保存できるくらい。
- <スナイパーと気合溜めの性能>
- <スナイパー発動時の火力>
- <推奨構成>
- <推奨技>
- <運用・展開>
- その他
続きを読む
【剣盾S6ダブル 最終21位】雨ファントムスイッチ
ぎんなんです、シーズン6お疲れさまでした。
シングルはドクロッグを使い始めるなど迷走し最終日に500位から溶かしてしまったものの、ダブルはなんとか2000に乗っけられたので記事にしようと思います。
2月のINCから今回とほぼ同じ構築を使い続けました。
ゴリラ、ペリッパー以外の4体で、状況に応じてダイマックスを切ります。
目指す展開は先行ダイマックスでの逃げ切り、ないしはお互いに同時に残数を削りあって最後にスカーフやすいすい、トリルを生かしたS順の優位で上から先に1手分先に通して勝つ展開を目指します。
ツイッターで雨ファントム「ビート」と仮投稿したものの、トリル2体入れておいてビートは違うのでは...?と思い直したのでタイトルを付けなおしました。
INCでも同じ構築で潜り、最高はAprilの1834で権利なしでした。
構築経緯
叩き台の作成
上述の通り2月のINC時点から構想を固めていました。
当時からバンドリがデカい顔をしており水の一貫に注目していました。*2
水技を最も強く振り回せるのは雨ptだろうと考え組み始めました。
ただ、ガラルダブルの雨パは資料に乏しく構築は難航しました。
自分だけでなく相手も容易に天候を奪えて、かつそれによりS関係が即時反映される剣盾環境において、低耐久すいすいを複数構築に抱えた所謂「限界雨」の形では、安定した勝利は困難です。
望ましいのは雨降らし+すいすい2枚までだと考えていました。
そこで、アローラ全国ダブルにおいてワイルドさんが予選通過されていた「現実雨」の構築をまず参考にしました。*3
WCS2018ルール構築〜現実雨-realistic rain-〜 - やせいのひとりごとがとびだしてきた!
これを8世代風に置き換えることから始めました。
そのままの個体が使えるのはこのうちの3体です。
残り3体の役割を噛み砕きながら代替を探します。
メガラグラージは高い数値で等倍の殴り合いをするポケモンです。
すいすいで探したところ、タイプも同じガマゲロゲにダイマックスを切ることで再現できそうだと考えました。
下記の理由から特殊型の方が望ましいと考えました。
・威嚇でテンポロスしたくない
・是非草技を打ちたいがダイマ後の地震がフィールドと相性が悪い
・ダイアシッドがペリッパーも強化できる
カプコケコのアタッカーとしての強みは、水打点が通らない水草龍のうち、水龍に高い打点が取れることです。
またマジシャでの範囲打点、ボルチェンの削りも見逃せません。
サンダースやドラパルトも考えましたが、これらは相手のドラパルト(龍)が重いという雨本来の問題を解決できていません。
スカーフを持ったガラルヒヒダルマが、役割的には近いと考えました。
・龍草に打点が持てる(水はゲロゲがダイソウゲンする)
・雪崩で範囲打点が取れる
・蜻蛉が実質フィールド補正乗ってて強い
メガボーマンダは補完、S操作、後の類似系での龍舞型では新しい勝ち筋の作成を担っていると考えました。
ここにドラパルトでも悪くはないのですが、純粋にナットレイが2月当時から刺さっていたことから、能動的に強く使えるトリル持ちを採用したいと考えました。
そこで、ミミッキュを採用しました。
・トリルを安定して展開しやすい
・アタッカーたちの削り残しを刈り取る影うち
・トリルに頼らずとも十分ビートダウンに参加できる素早さ
・不安な対水打点を補えるウドハン
このあたりが他のトリラーとの大きな違いです。
しかしこの6匹で潜ったINC Feb.は最高1750ほどで終わりました。
課題を踏まえた改善
INC Feb.には下記の構成で潜りました。
:控え目CS 守りたいけど全部の技が強かった
:意地abs S削ったせいで+1キッスに上から殴られた
:意地Hab 持ち物が弱そうなところ以外は予定通り
:勇敢HA めちゃつよ、型変更の必要はなさそう
:オボンHcs 必要な対戦はあるが型変更したい
:控え目CS エルフーンにだけ強い
ルンパッパの襷凍える風自体はvsエルフーンで非常に強力でした。
しかしそれ以外への役割がなく、重い要素も多かったため別のポケモンを探すことにしました。
特に苦戦した要素はこのあたりです。
:コータスや手動晴れと組まれていると無理
:ナットレイ以外無理
:壁を押し切れない
:上位帯で鉄壁が登場(後に爆発的に増加)
:INC Feb.後に解禁、打点がないうえに眠り粉で終了
つまり欲しい要素は下記の4点です。
・特殊炎
・壁に強い
・ギャラにワンパンされない
・ギャラに等倍で通る第2タイプを持つ
・リザードン及び取り巻きと殴りあえそう
そんな都合が良くて強そうなポケモンいるわけが...
ありました。
特殊炎で特性のすりぬけで壁を貫通し、ダイホロウでギャラを等倍で削りつつBダウンで取り巻きでの処理を容易にしてくれます。
雨下でも霊技の通り自体は良いため腐ることが少ないです。
壁+バクアで場を整える系統への強烈なカウンターとして、弱点保険を持たせて採用することとしました。
ルンパ→シャンデラにしたことで襷が余ったので、
ペリッパーの持ち物をオボンから襷に変更して完成しました。
PT詳細
AC上昇性格大好きマン(このブログタイトルは何?)
ガマゲロゲ@命の珠
181(4)-*-95-150(252↑)-95-126(252)
ドロポン 大地の力 ヘド爆 草結び
配分意図
・激戦区なのでSぶっぱ
・雨ストリームでH振りDMバンギが乱数60%ほど
→削れないのでCぶっぱ
ジェネリックメガラグラージ。
火力は控えめながら弱点を突かれにくい優秀な耐性をしており、
多くの対戦で3ターン十全にダイマックス技を放つことができます。
一致のダイストリームは対砂で天候を奪い返したり単純な最大打点として機能し、
ダイアースは自身や隣のナットレイ、ミミッキュの耐久上昇が嬉しいところ。
命の珠の補正を乗せることで十分な火力が出ます。
草技を所持することでラグラージよりも水タイプを早く処理できることも見逃せません。
両刀向きの種族値をしていますが、特殊型で採用しました。
役割対象である炎タイプの威嚇に火力を削がれるのは面白くないですし、地震を打とうにもペリッパー以外の味方が浮いていません。
またダイマックスアイアントを雨下特殊型なら上からワンパンできる点も評価しています。
ダイストリームの最大威力媒体であるハイドロポンプ、一致の大地の力、上述の草結びまでを確定として、最後の枠にはヘドロ爆弾を採用しました。
相手の守るケアやトドメにダイアシッドを打つのは勿論、ダイマックス後にトゲキッスに命中100で打点を取りたかったためです。
守るが欲しい場面も何度となくありましたが、それ以上に持っていてよかったシーンが多かったです。
配分は最速バンギ+2となる準速、ダイマックスバンギへの雨ダイストリームの乱数を考慮してCも振り切りました。
補正アイテムのないドラパのダイマックス技は素で耐える(=隣ダイホロウでBダウンした後の珠ダイホロウを耐える)十分な耐久があるため、特にこれで問題ありませんでした。
ペリッパー@気合の襷
135-*-120-161(252↑)-91(4)-117(252)
ウェザボ 暴風 追い風 守る
配分意図
・襷を持てたので素直にCSぶっぱ
雨降らし@ペリッパー。
ダイストリームでゲロゲが自分で雨を降らせることができるので過去世代ほど必須ではなくなりました。
実際にピンゲロゲのみにして選出を圧縮する対戦も多いです。
しかし明らかに必要なゲームも少なくなかったため、不要とは感じませんでした。
具体的には主に下記の場合に選出します。
・コータス入り
・先発リザードン+後発ローブシン
・バンドリ+炎でガマゲロゲが過労死しそう
ルンパの解雇で余った襷を回してCS配分としました。
準速バンギ抜きらしき有象無象をたくさん抜けて助けられる試合が多かったです。
技構成ですが、PTで唯一守るを覚えさせました。
上述のローブシン等後発で投げて特定の相手をきっちり処理するために生存してもらう必要があったためです。
追い風、暴風は確定として、ウェザボは珍しい技だと思います。
威力100、命中100の水技になります。
熱湯と違い追加効果はありませんが威力が高く、ドロポンより弱いですが外れません。
D補正のないガオガエンをワンパンでき、ニンフィアをだいたい半分削ります。
晴れ下でフシギバナを焼いたり、砂下でリザードンに岩をぶつけたりと、トリッキーな動きができました。
無天候で暴風外しにチキって打つとたいあたりみたいな威力をしているので思った以上にダメージが入りません。(一敗)
ちなみにウェザボ媒体のダイアタックも、天候に対応してタイプが変化します。
とはいえペリッパーにダイマを切るのは超緊急事態なので、これで困ることはありませんでした。
ヒヒダルマ@拘りスカーフ
180-198(156↑)-88(100)-*-75-147(252)
氷柱落とし 馬鹿力 岩雪崩 蜻蛉返り
配分意図
・環境の固いトゲキッスを氷柱落としでほぼワンパン
・H振りDMバンギラスを馬鹿力で高乱数1発(93.6%)
・意地ローブシンの根性マッパ50%の乱数1発
・意地ドラパのダイホロウ75%耐え
・ミラーワンチャン、S+1ギャラ抜きの準速
雨に添える超速アタッカーとして採用。
Aを削った分のBでドラパの強化なしDMゴーストダイブやローブシンのマッパのダメージで確殺されなくなります。
実際には意地ドラパは耐久調整弱点保険でしょうし、ブシンも耐久に振り分けたいポケモンなので本当にAぶっぱのそのものが飛んでくることは多くないです。
実際何度となく赤ゲージで攻撃を耐えてくれたので、この配分が正解だったと思います。
特にローブシンのマッパを耐えると思えることで、相手目線では縛られていて動けないはずのヒヒダルマが動いた、という読み違いを誘発できるのがよかったです。
また、ゲロゲの横のポケモンとしてとても相性がいいです。
普通に殴っても水タイプとサマヨール以外で受けるのは困難。
蜻蛉からペリッパーを出すことでゲロゲが即加速するので、襷ライチュウやゲンガー、ミミッキュなどだるめのポケモンをスマートに処理することができます。
ゴリラ自身も対バンドリドラパキッスなど刺さる構築が多く、無理して処理しにくる動きを蜻蛉や素引きで透かして温存するのが強力でした。
技構成はHBキッスをワンパンできる氷柱落とし、前述の蜻蛉返りまで確定。
ダイマバンギや通常ラプラスをワンパンする馬鹿力も外せません。
詰めの場面で範囲技が欲しかったので、味方を巻き込まない雪崩を選択しました。
フレドラがあると鉄壁ナットをすぐに崩せますが、それ以外に押す相手がなくナットの処理ルートも複数確保できたので不要でした。
氷柱落としを外すと即負けに繋がるのだけがネックでしたが、雨+ゴリラのロジックは間違いなく強力でした。
ナットレイ@フィラの実
181(252)-160(252↑)-152(4)-*-136-22(↓)
ウィップ ジャイロ ボディプレ 守る
配分意図
・有象無象に頑張っていただくためHAぶっぱ
・ジャイロの火力確保とコータスに同速仕掛けるために最遅
雨と言えばナットレイ。古事記にもそう書いてある。
トリルドサイドンや水ダイマ+トリルの形に対する強力なカードです。
現実雨では鉢巻で使用されていましたが、僕は鈍い3ウェポン1/3回復実で使用しました。
※追記:僕が限界雨と混同していただけで現実雨も鈍い型でした...
・ギャラドスへの切り返し
・ダイウォールの媒体技が欲しい
・トリルからのダイマドサイを鈍いダイソウゲンでワンパンできる
このあたりを重く見た形です。
ペリッパーと同時選出することで、実質オッカも同時持ちできて安定します。
攻撃性能の高い中低耐久の味方とできるだけゲームスピードを合わせるために、配分はHAにしました。
ダイマックスを切ると何されてもだいたい3ターン生存し、使いやすいダイマ技が揃っています。
スチル3回からボディプレス連打に移行しても良いですし、ナックルで隣のミミッキュと一気に攻め込むこともできます。
ブリムオンに素ジャイロを打つと恥ずかしいダメージが出るので必ずダイマックスします(1敗)。
思ったほど素のボディプレスの火力が出ない点と素ウィップの命中が難点ですが、第2エースとしてしっかり役割を果たしてくれました。
ミミッキュ@達人の帯
159(228)-150(212↑)-109(68)-*-125-116
配分意図
・皮なし(HP140)で陽気ギャラドスのDM飛び跳ねる93.6%耐え
誤魔化し性能の申し子。
非トリルのビートダウンにも参加しやすいトリラーとして採用しました。
雨パみたいな顔してますが選出が1番多く、構築の心臓でした。
削り残しを刈り取る影打ち、スイッチのためのトリル、ナットがつらいブシンを触るじゃれまで確定。
ウドハンはこの構築の生命線で、処理がもたつくミロトドンミトムを一気に削り倒します。
ゲロゲにも草結びが入っていますが、ダイマックスが切れると特にミトムに通らないためミミッキュにも草技は必須です。
ミミッキュのトリルはわかっていてもかなり止めづらく、中盤死に出しすると簡単に通りました。
申し訳程度に施した耐久振りも、うまく機能したように思います。
ただ、ドリの陽気アイヘ耐えまで伸ばすと更に強かったかもしれません。
持ち物の達人の帯ですが、ガマゲロゲから珠を没収できなかったためです。
妖精プレートにするとウドハンの打点が落ちるのが妥協できず...。
ローブシンへのじゃれ+影がいつもかなり怪しくてドキドキしながら打ってました。
シャンデラ@弱点保険
166(244)-*-121(84)-204(164↑)-111(4)-102(12)
熱風 シャドボ サイチェン トリル
配分意図
・陽気ギャラの珠DM滝登り確定耐え
・同速を避けるS微振り
・あまりC
構築の穴を全部無理やり埋める生物。
ダイマックスするとギャラドスの珠ダイストリームまで耐える高い耐久を有します。
これを生かして、初手ミミッキュトリル・シャンデラダイマックスの所謂「トリル0ターン目」の動きを再現します。
トリル下ではシャンデラ→ミミッキュの順に行動するため、疑似的な「ファントムビート」の動きでもあります。
前述のミミッキュが怪しいAをしているので、ホロウBダウンが有効なシーンは多かったです。
弱点保険も想定通り相手の雑なバクアや雪崩で頻繁に発動しました。
技構成ですが、シャドボは確定で炎技は少し欲張って熱風を採用しました。
ナットレイさえ処理してくれればいいみたなところがあったので放射でよかったかも。
普段disっているサイドチェンジですが、渋々採用しました。
身内フレ戦でされた初手ミトムサイチェン+ミミッキュトリルの動きが、むかつきはしましたが咎めるのが困難だと感じたためです。
初手でミミッキュと横に並べた際に①ダイマトリル、②サイチェントリル、③シャンデラ→ナット引きトリル等相手から見えない択が複数取れたことは間違いなく強かったです。
どっちを止めるかよくわかんない人に困りたくなかったので、両方で押すためにシャンデラもトリルを入れました。
実際初手エルフーン対面で3回トリルが展開されて何故か通った回があったので、あの使い手よくわかんない人多いです、ホントに。
想定以上に晴れパに強くイージーウィンを稼いでくれたので、採用してよかったと思える一体でした。
選出例
あくまでもよく出す一例で取り巻きによって多少変化します。
vsバンドリドラパキッス...有利
前+
後+or
相手目線ではゲロゲもゴリラもナットレイもだるいはず。
ほぼ初手にドリが来てゴリラをアイヘで処理しに来るので、ナット引きして鉄の棘で襷を削れるとイージーゲームが始まる。
@2が炎入りならペリ、トリル+ニンフィアならナットレイを優先して投げる。
vsバナコータス...やや有利
前+
後+
シャンデラをとにかく大事にしながら最優先でバナを処理する。
ペリッパーはコータスに繰り出すためのクッションなので最悪寝てても勝てる。
バンギまで入っていたら五分くらいの相性。
vsエルフーン軸...微妙
前+
後+など、取り巻きで変わる
理想はゴリラ+ミミッキュの並びで追い風を強要しながらゴリラ即引きトリルを通す。
エルフ+ジュラルドンに対してはでサイチェントリルを押す。
ジュラルドンの攻撃だけがサイチェン先を追いかけていくので、分散攻撃となってトリルが通りやすい。
トリルさえ通ったら脱出トリックケアでミミッキュで影打ち押しとけば後はなんとかなりがち。
vsオーロンゲ壁軸...微有利
前+
後+自由
オーロンゲがすげぇ電磁波撒いてきたり威張ってきたりするからやりたくない。
シャンデラで光の壁をすり抜けつつダイホロウを連打してリフを無効化する。
多くがロンゲ+サポート+アタッカー+ダイマアタッカーの形を取っているためダイマアタッカー以外をサッサと処理して残数差で押し切る。
vsミロサマヨ、アシレサマヨ...五分
前+
後+
トリルに対してナット+ミミ+シャンデラで付き合いながら最後にシャンデラ+ヒヒダルマで詰めを目指す。
相手の取り巻きのナットレイがボディプレスワンウェポンになりがちなのでシャンデラミミッキュで並べとくとちょっと楽ができる。
シャンデラが死ぬと相手のナットで詰むので赤ゲージでもとりあえず残す。
vsドラパセキタンザン...五分
前+
後 取り巻きによる。
ミミ影打ち+ゴリラ氷柱落としでどっちダイマでもとりあえずドラパが倒せる。
ドラパ守るとかサイチェンとかされるとハゲちゃう。やめて。
裏がサマヨアシレとかなのでvs水ダイマと選出自体は大きく変わらない。
vsラプラス...微不利
※決まった選出なし
取り巻きがはっきりしないためこちらの選出もぐにゃぐにゃしがち。
トリルナットレイを展開して遅延するのが勝率高め。
vsアイアント...五分?
前+or
後+自由
ハゲ。
隣にサイチェンゴチルとかトゲキッスがいるととてもハゲ。
初手でアリ来てくれるならゲロゲの隣をペリに引いてワンパンしに行く。
世間のゴチルはHBらしく雨珠ストリームでワンパン可能。
最後に
このルール、1匹伝説ポケモンを握ってるようなもんなので1手損で即死しやすいので難しかったです。
それでも即死させる側に回るのは得意なので割と自信あったんですけど、INCでの結果が思いのほか奮わなかったのが残念でした。
気持ちが昂ると体の方が無理していることに気付けないタイプなので、ずるずると大型連敗を重ねてしまう温床になっていたのかな、と原因を考えています。
そこそこ強いプレイヤーにはなれたつもりだったのですが、結局JCS・WCSが開かれなかったとはいえ、INC予選抜けラインへの到達が2年で途切れてしまったのはまだまだだなぁと自戒するばかりです。
しばらくは好きなようにふらふらっと好きなゲームで遊んで、また半年後あたりにやる気が充電できていれば頑張ってみようと思います。