ぎんなん難儀

ぎんなん(@icho_poke)さんがいろんなルールで頭を絞るブログ

【シングル雑記】気合溜めスナイパーインテレオン

今はシングルプレイヤーと風花雪月プレイヤーをしています。ぎんなんです。

 

ガラル夢御三家解禁されましたね!

どれも強力な特性で一気に環境が動いた印象があります。

ところで、インテレオンだけ皆さん全然使って無くないですか・・・?

 

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↑立ち絵がかっこいい

 

積みエースとしては代替不能な性能をしており、解禁前から密かに注目していました。

下記3点が特に重要な強みです。

・受けサイクルをドヒドイデから崩せる

・天然持ちで止まらない積みエース

・初速がエースバーンよりも1早い

実際運用してみても机上論通りの活躍をしてくれたので、シェアしていこうと思います。

 

 

 こんな感じで2桁近くをうろうろしながら保存できるくらい。

 

 

 

<スナイパーと気合溜めの性能>

珍しい技と特性を使うので前提知識を確認しておきます。
僕も5世代からポケモン対戦やってきて初めて勉強しました。
厳密には不正確な点もありますが、概ね下記のような仕様です。

 

スナイパー
・急所ヒット時、普通1.5倍の与ダメを2.25倍にする
・スナイパー自体は急所率を補正する特性ではない。

 

急所率について
・3段階上昇で確定急所となる。
・ピントレンズ(+1)+気合溜め(+2)で確定
黒い霧でリセットされない
天然で無効化されない

 

黒い霧、天然に強い*1特殊積みエースは、現環境唯一と言っても過言ではありません。

インテレオン@ピントレンズの気合溜めは要約すると、
威力が2.25倍になって天然や黒い霧を無視できる悪巧み」です。
しかも水技は天候補正で更に1.5倍の3.375倍まで上昇します。
こう書くと少し強く見えてきませんか?

 

<スナイパー発動時の火力>

変な技と変なアイテムを持つせいでピンと来ない*2ので、
ダメージ計算を列挙してみます。
cは仮に臆病cぶっぱの177とします。

 

ダイストリーム(ドロポン媒体)

HD特化アーマーガア
102.9%~121.4%
近い耐久値のHDピクシー、H振りニンフィアがふっとぶ。

 

H252振りカビゴン
89.8%~106.7%
控えめドロポン媒体で15/16、臆病カノン媒体で13/16倒せる。

 

H4振りDM非炎タイプエースバーン
105.7%~125.3%
ビルド媒体ダイウォールとかでタイプ変更されても倒せる。

 

ダイアーク(悪の波動媒体)
H振りDMドラパルト
105.3%~124.6%
あんまり撃ち合いたくないけど一応倒せる。

 

H振りFCロトム
97.4%~115.2%
ミトムダイマがあまり行動として強くないので渋ってくれがち。

 

ダイアース(マッドショット媒体)
HD特化ドヒドイデ

101.2 ~ 120.3%

向こうから飛んでくるドヒドイデをワンパン!すごい!

 

<推奨構成>

インテレオン@ピントレンズ/スナイパー/臆病
145-*-86(4)-177(252)-85-189(252)
確定:気合溜め 身代わり
推奨:ハイドロポンプ 悪の波動
候補:マッドショット エアスラッシュ

 

調整意図
・エースバーンの下を取りたくないので最速
ドヒドイデへのダメージが怪しいのでCを削りたくない


普通にCSぶっぱが一番使いやすいと思いました。
耐久調整個体も試したのですが、
・非ダイマ時の火力がしょっぱい
・最速エースバーンに抜かれていると選出しづらい
この2点があまりにも気になったのでCSに戻しました。


<推奨技>

気合溜め
今回のメイン技です。
心の平穏のため悪巧みだと暗示をかけましょう。


身代わり
必須技です。これがないとドヒドイデの毒々が防げません。


ハイドロポンプ
積まなくてもHBカバが確定で飛んでいくので推奨しています。
命中率は気になりますが狙い撃ちは素の威力が低過ぎるので非推奨です。

 

悪の波動
ドラパ+ドヒドへ通る技として推奨しています。
スナイパーダイアークでH振りDMドラパまで確定。
ダイアークのDダウン効果もちょっと嬉しい。

 

エアスラッシュ
選択技です。S上昇のダイジェット媒体になります。
ただ、補完技としてはほぼゴリランダーピンポイントです。
S上昇して抜けるドラパルトには水+エアスラでは結局倒すのが困難なのもイマイチ。
悪の波動より怯むので人を不幸にできます。

 

マッドショット
選択技です。

ドヒドイデに親を毒殺された方はどうぞ。

一応パッチラゴンや襷パルシェンに打てなくはないです。

 

cf.氷技

採用理由が「ドヒドイデから受けサイクルを崩す」なので、水+氷だと打点がなくなるため却下。

 

<運用・展開>

vs受けサイクル
受けサイクル構築は初手にドヒドイデを投げがちなので、偶発ですみたいな顔をして初手投げします。
毒々を身代わりで躱して悠々と気合溜めを積めます。
悪の波動の場合は怯み待ちになるのでPP増やしましょう(1回ppが枯れました)。

ナットレイが同居している場合もありますが、草技非所持の場合が多いので強気に動かして大丈夫です。

 

vsスタン
初手のカバやエースバーンに合わせられれば楽に展開できます。
仮に気合溜めを積めなくても、エースバーンより早いアタッカーなので腐ることは少ないです。

 

その他

受け寄りの構築を崩すことを期待する駒なので、選出機会は2~3割程度です。
もっと選出したい場合は、耐久値が全然ないので麻痺撒きを採用して身代わりで痺れ待ち展開するのが現実的だと思います。

 

 全然環境にいないですが、周囲から思われているよりはずっと強いポケモンで、DLC解禁後もおそらく生き残れる性能があるので是非試しに育成してみてほしいです。

あと一生「急所に当たった!」って表示されるので気持ちよくなれます。オススメです。

 

 

*1:しかも挑発打ったターンに熱湯火傷みたいな裏目がない

*2:ピントレンズだけに(激うまギャグ)