穏やかDぶっぱ

たのしいぽけもんをしよう

トリプル紅白戦 使用構築と軽い反省

お久しぶりです。

最近はすっかりVGCプレイヤーと化しています、ぎんなんです。

 

先日らきさん主催のトリプル紅白戦というイベントがあり、

僕はORAS時代のポケモンをDL版の入った3DSごと故障で失っているのですが、

お友達のwittigさんが「なんでも(育成)しますから」と言うので

遠慮無くお願いして参加しました。ありがとうございます。

(後から聞いたら個体値8くらい妥協していたらしい、えっそれは・・・)

 

【トリプル】紅白戦開催のお知らせと募集 - 人生=詰みサイクル

詳細は上記から。

簡単にルール説明としては、参加者を紅白のチームに分け、

少将~大将まで役職によって違うルールで対戦を行い、

運動会のようにそれぞれの競技であてがわれた得点の合計を競います。

僕はいっぱい試合したかったのでBO3(2本先取)の大将を選びました。

色分けは赤に。チームDMに明らかに白組よりも知り合いがいっぱいいる。。。

 

新PTをギリギリまで考えると育成代行のwittigさんに迷惑なので、

過去に使ったPTの中から樹海カメバンギを使用することに。

ginnnanpoke.hatenadiary.jp

当時は少なかったガルキザンアローの形が高い評価を得ていることから、

ドーブルの技を猫騙し→ファスガと変更し終盤の詰めに使用することに。

またオーロットもらきさんがうるさく変えよう変えよう言うのでサマヨールに変更。

当時のコンセプト「バレルに厚いトリパ」は失われましたが、白組大将に

バレルを使いそうなのはエトランゼさん1人、雨は0人っぽかったのでまぁ数値高い方がいいかなと。あとサマヨールも特性がお見通しだし。

つまり最終PTはこれ

f:id:ginnnanpoke:20180926185835p:plainf:id:ginnnanpoke:20160608012228p:plainf:id:ginnnanpoke:20160608001128p:plainf:id:ginnnanpoke:20160608001148p:plainf:id:ginnnanpoke:20160608003146p:plainf:id:ginnnanpoke:20160608012222p:plain

※この時点でチーム分けのみで誰のPTも対戦相手も決まっておらず、サマヨのアドバイスは主催権限乱用ではないです。あしからず。

 

このPTを選んだ理由としては、下記の3点。

①僕のPTの中で最も種族値が高く安定している。

オーロットの特性「お見通し」で持ち物を確認できる点が、BO3形式において非常に強力だと思われる。

ドーブルの技「ファスガ」「手助け」、ランドロスの鉢巻き「大爆発」など、考慮外でかつ1手で試合を破壊しうる要素が多く盛り込まれており、1発芸が通りにくいとされるBO3を「1発芸を2種類通す」ことで勝ちきれると考えた。

 

対戦前はとにかくフレンド対戦の数を消化しました。

トリプルバトルを思い出すこと

サマヨールの感覚をつかむこと

上記2点が理由ですね。特にサマヨールオーロットと違い、

耐久が高すぎるため放置されがちなポケモンであること。

つまり積極的にムーブすることで味方の負担を減らし「痛み分け」の効果を高められることに気付けたのは収穫でした。

 

自分を全力を出せる状態まで持って行ければ白組の誰が相手でも不利とは思わなかったので、特定の相手へのメタ構成は張りませんでした。

(ジョンさんへのゆぶねさんのカゴラム+珠草結び化ボルト選出は爆笑しましたが、

勝利への執念が感じられてあれはあれで僕はとても好きです。)

対戦相手がてるるんさんと確定してから考えたことは、下記の3点ほど。

キュウコンチェリムで来てもいいけどバンギ+トリルでめっちゃ有利。。。

・普通に勝ちに来るなら普通のガルーラスタン(ドーブル抜き)(彼は催眠が嫌い)

・ガルーラスタンで来るならニンフが寝言かマジックコートなのでダクホは打たない

 

実際の試合はBVを貼っておくのでよかったらORASロムを起動してどうぞ。

ぎんなん:f:id:ginnnanpoke:20180926185835p:plainf:id:ginnnanpoke:20160608012228p:plainf:id:ginnnanpoke:20160608001128p:plainf:id:ginnnanpoke:20160608001148p:plainf:id:ginnnanpoke:20160608003146p:plainf:id:ginnnanpoke:20160608012222p:plain

てるるん:f:id:ginnnanpoke:20160608001139p:plainf:id:ginnnanpoke:20180926190255p:plainf:id:ginnnanpoke:20160608020243p:plainf:id:ginnnanpoke:20160608001148p:plainf:id:ginnnanpoke:20180926190238p:plainf:id:ginnnanpoke:20180926190242p:plain

3AHG-WWWW-WW5Z-SK22
RMTG-WWWW-WW5Z-SK25

2-0でぎんなんの勝ち、やったー!

 

以下考えていたことメモ

・キュウチェリだった。トリルバンギめっちゃ有利。。。

・あまりにもトリル展開がつらそうなので、素直にトリルを通しに行く。

・ギフトでAが上がったキザンとDが上がった霊ランドがめっちゃ邪魔なので、

優先的に倒す。

・相手の霊ランドが処理できればこちらの霊ランドはキザンの負けん気を発動させる邪魔な存在なのでさっさと切る、キザンが処理できればこちらの霊ランドは大事に詰め筋に使う。(前者が1試合目、後者が2試合目の展開)

・ガルーラのグロウパンチが見えたのでバンギドランともに1ターンでは倒されないので雑に動かしていい。(ギフト補正がなければ)(雑な雪崩で怯みを引く)

・嫌がらせみたいにサマヨールの鬼火が刺さっていたが命中85%なので可能な限り出さないで戦おう。(1戦目は我慢した)

・1戦目初手のメガ順で恐らくはカメの方がガルーラより早いらしい?(ガルーラのみメガでS種族値が10上がるため確定ではない)、ガルーラ前でカメを動かすのはトリルが切れてからにしよう。

・NNメガプテラ、メガストーン持ってないんだけど。(知ってた)

 

1戦目は文句のない完勝、2戦目は終盤ドランを雑に切ったことで怪しくなりましたが、

霊ランド前のガルーラがチェリムに引くことを読み切り我慢の蜻蛉を押せたので形勢有利を取り戻し勝利。最後大爆発打たせてくれ。

記事を以前読んだことがあり眼鏡めざ地であること前提で詰め方を進めてしまったのは今考えると早計だったかなという反省。(他のポケモンは殆ど覚えておらずワイガのないプテラ前でワイガ警戒で一回も範囲技を打っていません)

 

昔より本人のプレイングの質が多少上がりPT相性の差もあり余裕のある立ち回りができた印象です。チームも紅組が圧勝して満足。

他の方の対戦も非常に見応えのあるものが多く、面白い対戦を見せてくださった参加者の皆さん及び大人数のオンラインイベントということで苦労されたであろう主催のらきさんには感謝感激です。

僕はゆぶねさんvsジョンさんとざわさんvsふぉんでゅさんがお気に入りなので是非。

僕は新作でトリプルバトルを返せ増田ァ!みたいな過激派ではありませんが(そもそも森本ォ!では?)、気が向いたときにのんびりとこういった企画に参加できたらなぁと思います。

 

次回の記事は恐らくサンルールGSですかね?

参加枠が増設されればDEXオフにお邪魔する予定なのでどうぞ宜しくお願いします。

 

【Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ 最高1702】襷acイーブイ

 

うるとらあろーら!

ぎんなんです

 

ピカチュウイーブイいずれか1体のみ使用可能のインターネット大会に参加してきました。

正確には僕は金土日と忙しく潜れるか微妙だったため、おおまかな立ち回りを伝えてふぉろわーの方々にも潜っていただきました。

(ついでに途中で考えたオモチャの供養もしていただきました。)

僕自身は日曜の25時から2ROMで潜っていましたがマッチングが酷かったです。

 

使用した型はこちらです。

ぽけっとふぁんくしょん!

イーブイきあいのタスキてきおうりょく・さみしがり)
115( )-112(212)-49( )-94(228)-70( )-84(68)
あくび/まもる/じたばた/ハイパーボイス

※0-V-0-V-0-Vの最脆個体

まさか素のイーブイに王冠使う日が来るとは思わなかったですね。。。

 

僕自身は最高1702、フォロワーさんも22勝8敗とまずまずの成績でした。

イーブイZが上位に入ることを見越して汎用性を保ちつつ丁寧にメタを張ったつもりでしたが、思いの外奮わなかったのは残念です。

とはいえ、型としての完成度は高く捨ててしまうのは惜しいと感じたため、

思考の記録として残しておこうと思います。

ここから型に至るまでの思考を延々と書くのでお時間がある方だけどうぞ。

調整の詳細は下記の<個体紹介>から飛べます。

 

 

<環境の整理>

まず前提としてふわっと環境の整理をしておきます。

メジャーな型の関係性として、下記が大きく取沙汰されていました。

・電気玉やZ気合パンチピカチュウの攻撃を耐えきって反撃で倒せる輝石イーブイ

イーブイミラーにおいて圧倒的パワーで輝石にも優位に立てるイーブイZ

・輝石を持たない限り真っ当に食らえば耐えられないパワーを持つピカチュウ

(おまけ:ピカチュウだけを捨て身でワンパンするスカーフイーブイ

 

概ねこの通りなのですが、この関係性は必ずしも一方的なものではなく、それぞれの型に苦手な型への対抗策が存在します。

例えばピカチュウはくすぐるでイーブイの打点と耐久を落とすことで輝石相手でも突破の目ができます。

ただし、このピカチュウイーブイの返しの攻撃を耐えるために素早さを犠牲にする必要があり、ミラーに少し弱くなるという欠点を持ちます。

このようにどこかに対応すると必ず穴が開いてしまう、2匹だけのゲームとは思えない深い構造を持っていたため、夢中で考察する人が後を絶ちませんでした。

 

しかしおおまかな構造としては、だいたい下記のようなことを意識するプレイヤーが多かったと思います。

ピカチュウはほぼ電気玉物理orZ気合パンチ

イーブイは輝石とイーブイZが強い

ピカチュウはスカーフイーブイの捨て身で轢かれやすい

 

私も今回は型を選定するにあたり、アタッカーピカチュウと輝石イーブイイーブイZ、スカーフイーブイがマッチングの9割ほどになるという前提で臨みました。

 

<襷型の選定理由>

上記のアタッカーピカチュウ、輝石イーブイイーブイZ、ついでにスカーフと悪くない勝負ができそうで不毛なミラーが起きなさそうな新しい持ち物で考えたところ、襷イーブイに落ち着きました。

 

 採用とした理由は下記の6点です。

①明らかに発動機会が多い

②急所による運負けを減らせる

③予想:襷ピカチュウはとても弱いので個体数は少ない

④予想:アンコールを持ったピカチュウは非常に少ない

⑤耐久を気にせず素早さに努力値を回せる

イーブイに石化のスペースがあるか微妙に感じた

 

 

①明らかに発動機会が多い

このルールを改めて確認すると、ピカチュウイーブイしか仮想的がいません。

つまりよっぽどのヤバい人(穴を掘るZや影分身眠る)でない限り、両方に致命傷を与える技をほぼ全てのピカブイが持っています。

だからこそ、致命傷を与える側の持ち物であるピカチュウの電気玉・格闘Z、イーブイZ(無Z)、致命傷を避ける持ち物として輝石の評価が高かった訳です。

多くの事前考察勢がドヤ顔で公表した情報の中で襷だけはほぼ抜けていましたが、発動機会という意味では当然考慮すべき持ち物だったと思います。

 

cf.毒守願い事輝石イーブイ

素早い遂行をピカブイ両方にはできないが明らかに強い型としてこの型が挙げられますが、ダメージ計算をしっかり回しそれなりに考察しないと出てこないアイディアであること、格上格下関係なく命中9割に怯える型なので僕含め気付いても本番に持ち込まないプレイヤーも容易に想像できることから、個体数は比較的少ないと予想しました。

 

②急所による運負けを減らせる

これについては議論の余地は無いと思います。

急所負けしない方法は相手を上からワンパンして行動させないか、急所込みで生存する耐久を得るしかありませんから。

例えばイーブイZはほぼ毎試合1回は被弾するため、30試合中単純計算で2試合は急所負けすることになります。

対戦数の限られたネット大会で急所負けを0回にできる襷はその点非常に魅力的でした。

忘れがちというか調べていない人もいそうですが、サトピカZは50%急所技です。

エンジョイ寄りのプレイヤーが多く使う個体ではありますが、ケアできるに越したことはありません。

 

③予想:襷ピカチュウはとても弱いので個体数は少ない

ピカチュウはとても弱いです。

逆説的ですが火力が電気玉ピカチュウの半分。

イーブイの襷が許されるのは、適応力とSが遅いためにじたばたと相性が良く、強化アイテムを持たずとも十分な火力が期待できるからです。

電気玉も格闘Zも持たないピカチュウは襷を盾に相手を倒しきるだけの火力を持ちえず、容易に先制技で処理されてしまうことは想像に難くありません。

ピカチュウの目玉技としてカウンターが挙げられますが、vsピカでは初手の猫騙しで崩されないように押した守るをZ気合パンチで破壊される危険性が高いです。

vsイーブイでもそもそも欠伸から入られると負けること(エレキフィールドは7世代遺伝技なのでカウンターと両立不可)、イーブイZの場合は猫騙しケアで初手守ることが多く、そこでカウンターを見られてしまうことから安定しません。

アンコールを押してもイーブイZを防ぐことはできず、耐久が上がってしまうためアシパやハイボ持ちだとどうしようもありません。

このように考えれば考えるほどピカブイどちらにも勝てない型なので、個体数は非常に少ないと結論付けました。

本番でもやはり極々低レートにしかいませんでしたね。

 

④予想:アンコールを持ったピカチュウは非常に少ない

ⅰ)ピカチュウ側の技スペースの問題

ピカチュウの基本技スペースは、「猫騙しor守る、対ピカ技、対ブイ技、先制技」で埋まります。

例外としてZ気合パンチの場合対ピカ技と対ブイ技を1枠に圧縮できるのですが、Zを吐いた後に攻撃するための瓦割、対輝石の叩き落とす・くすぐる、対欠伸のエレキフィールド等アンコール以外にも多くの技が候補になりえます。

 

ⅱ)アンコールの有用性に疑問があること

アンコールという技、基本的にvsピカでは同速やZ気合パンチを考慮すると押せません。

しかしvsイーブイでも必ずしも有効に働きません。

輝石イーブイはそもそも猫+Z気合パンチ(電気玉猫+ボルテッカーも同じ指数です)+αを耐えきる調整が可能なため、初手から殴ってきます。

一方イーブイZは上記を耐えられないため初手の猫騙しを守らざるを得ません(2手目のZ気合パンチを守る!みたいな記事が数件ありますが、これは電気玉猫+ボルテッカーを耐えない動きですので初見の危険予知イーブイ以外はただのヤンキープレイです)。

これをアンコールしたいところですが、下記の流れになって勝てません。

1ターン目 猫騙し→守る

2ターン目 アンコール→イーブイZ(アンコールを無視できる)

3ターン目 殴る→守る

4ターン目 殴る→2連守る(失敗しても既にBDは2段階上がっている)

ここでアンコールから解放されてしまいます。

以上から、アンコールという技は打つ場面が殆どありません。

例外として、高速移動やカウンター、ほっぺすりすり、研ぎ澄ますのどれかと組み合わせることである程度有用に使うことができますが、それでも見切りイーブイだった場合上記の4ターン目に2連守るが成功するとppを無償で3減らせることになり、倒すより先に見切りのPPが枯れてアンコールが解除されてしまいます。

考えれば考えるほど、アンコールという技は自然と外れていくはずです。

普通のアタッカー型でアンコール入りのピカチュウ、よっぽどマッチングモンスターでもない限り考察の程度からしても1600行かないと思います。

 

ⅲ)そもそもピカチュウ自体が淘汰されることが目に見えていた

非常に良く練られたピカチュウでなければ、輝石イーブイを倒しきることはできません。

腕白hbベースの叩き落とす+ボルテッカー等でしょうか。(欠伸/見切り/とっておきイーブイ等をケアしてエレキフィールドを遺伝しているとより安全でしょう。)

しかし、同時にイーブイZも倒しきろうとすると、非常に苦しい配分と不安定な構成を強いられてしまいます。

(例:意地abベースくすぐる+Z気合パンチ、hbベース電気玉10万めざ地電磁砲など)

ここまでしても先述のヤンキー2手目守るなど事故はいくらでも起こり得るため、最終日にはピカチュウは大きく個体を減らし上位はほぼイーブイミラーとなることが容易に予想できました。ピカチュウ自体がいなくなるのなら、アンコールを持っている個体の絶対数も当然少なくなります。

以上からアンコールという技に対してそこまで強く警戒する意味は薄いと考えました。

 

⑤耐久を気にせず素早さに努力値を回せる

同族とピカチュウしか環境に存在しない以上、素早さはイーブイの型の肝と言っても過言ではありません。

イーブイミラーを安定させようとすると初手は欠伸や毒毒に走りがちで、これに対抗できる身代わりを置かれてしまうと一気にゲームエンドになりえます。(ただし初手イーブイZ→ハイパーボイスと展開されると逆に身代わり側が負けます)

イーブイミラーは上から動ける側が主導権を握りやすいため、この点においても耐久に振らない分Sに回せる襷というアイテムは非常に魅力的です。

あとはどこまでSに割くのが最も無駄がないかを考える作業です。

 

イーブイに電光石化のスペースがあるか微妙に感じた

これだけは感覚的で少し自信がなかったのですが、文章に起こしてみます。

まず電光石化があるとしたら、イーブイZではなく輝石イーブイです。

イーブイZで石化打たなくてはならない場面は、B+2の状態でフェイントは耐えるが石化だと倒されてしまうという逆にレアな場面しかないので。

仮に乱数だったとしてもどうせ確定耐えする余裕はないので妥協して有用な技を入れた方がレートは上がるでしょう。

輝石イーブイの場合でも相当アタッカー寄りの構成でないと電光石火は入ってきません。

ノーマル技/石化/自由枠/自由枠と仮定すると、残りの2枠でイーブイZイーブイに勝つ算段を立てるのがかなり苦しいです。

強いて挙げれば欠伸+研ぎ澄ますで守るを許さずノーマル技を確定急所に当ててからの石化で倒しきれるのでしょうか。型の存在を事前に教えてもらったもののこれは未計算でした。

余談ですが、期間中に研ぎ澄ますハイボZなら石化込みでイーブイZに勝ちうると聞いて非常に納得しました。

願い事耐久をする場合はノーマル技/願い事/守る/毒々?などになり、とても先制技を採用する余裕はなくなるうえ、そもそも早く起きられなければ良いので妥協できる範囲と考えました。

後から思い返すと、「ピカチュウにはだいたい勝てるけどイーブイには全然勝てない型でもピカチュウといっぱいマッチングすればいいや!」みたいな僕からすると信じ難い思考の人はとても多いのだ、という認識ができておらず想定が甘かったですね。

 

<個体紹介>

イーブイ@気合いの襷/適応力/寂しがり

欠伸 守る じたばた ハイボ

115-112(212)-49(↓)-94(228)-70-84(68)

※0-V-0-V-0-V個体

 

調整意図

ハイボで身代わりを張った無振りピカチュウを確定

ハイボでH252輝石イーブイを高乱数3発≒H252イーブイを高乱数2発

威力200じたばたでB2段上昇HBイーブイを高乱数2発

 →イーブイZ前ハイボ+イーブイZ後じたばたで削りきれる

威力200じたばたでHBピカチュウでも118%~(参考)

 

イーブイの無振り適応力恩返しでも確定で襷が発動

S実数値84(イーブイZ後意地スカーフイーブイ抜きのイーブイ+3)

 

頻発するイーブイミラーに先制できる素早さを設定するところから配分を決めました。

イーブイは最速にしても少し努力値を回せばピカチュウには抜かれてしまうこと、ピカチュウの攻撃を耐えて反撃することを考えるとどうしてもHBに多くの努力値を取られてしまうことから、イーブイのSはかなり低いところで争われます。

最も多いと思われるのが、イーブイZのS2段階上昇で意地スカーフイーブイを抜ける44振り(実数値81)。

陽気まで抜こうとすると100以上努力値を取られてしまい、耐久がおろそかになってしまい、また陽気捨て身+イーブイZ後捨て身はB補正ありH212-B252-S44のラインで耐えられるためです。

イーブイZミラーは上から動くことが勝利に直結するため、ここから耐久とSラインのチキンレースが始まります。

ネット大会の経験則ですが、+3にしておけばほぼこの類いの争いに勝てます。

と言うわけでSラインを3つ上げた68振り(実数値84)でスカーフ以外のイーブイの上を取れると考えて設定しています。

 

技構成はピカチュウの猫での襷破壊を防ぐ守る(時間があれば見切りにするべきでした)、襷だからこそ超火力が期待できるじたばた、ピカチュウの初手身代わりを咎めたりHBに厚く振るのが基本となるイーブイ同士で効率良くダメージを与えられたりと恩恵の多いハイパーボイスまで確定。

残りの一枠は悩んだものの、低レートの低速欠伸イーブイに対して襷を盾に有利な早起き選手権を仕掛けられるという消極的な理由で欠伸を採用しました。

襷を持っているため身代わりは採用できない、寝言は空打ちしてしまうのが目に見える、いびきはZ以外のイーブイが持っても打点が足りないという事情からです。

 

<立ち回り>

vsピカチュウ

・初手は猫騙しをケアして守る

・2手目でじたばた

イーブイZと同じ初手の動きをするので、ピカチュウ側も全力で倒しに来てくれます。

 見切りにしていたら、万が一のアンコールの場合も2連見切り成功で勝ちの可能性がわずかですがあったのでここは失敗でした。

 

vsイーブイ(低レート)

・相手の初手欠伸を考慮しこちらも欠伸で対抗。

ⅰ)スカーフ

頭突き怯み以外勝ち。

 

ⅱ)輝石

ハイボ+威力200じたばたで確定となる。

寝かしあった場合石化さえなければSが早い分こちらが有利。

欠伸守る恩返し石化は普通の人はしない(相手が普通の人だと思っていました)。

 

ⅲ)イーブイZ

初手イーブイZの場合襷で耐えてじたばた→眠っている間にじたばたで勝ち。

欠伸を打ち合った次のターンはイーブイZを吐かざるを得ないので、上からハイボ+起床後じたばたで倒せる。

行動順が逆転するがこちらは襷が残っているため同時起きまでなら勝ち。

 

確率的には欠伸を持たれていたとしてもどちらも2/3で勝てるので有利。

襷は事前考察ついったらー達が襷に一切言及していないこともあり、ほぼいないと判断した。

実際1匹しかマッチングしていない。

 

vsイーブイ(高レート)

不毛な欠伸ミラーに対抗できる寝言・身代わり・鼾のどれかを持ったイーブイZであると容易に想定できるので、ここだけ初手ハイボ。

耐久が上昇した分でハイボを耐えるつもりで殴ってくるが襷で耐えてじたばたで確定。

無事1回だけマッチングした1700勢をひっぱたいた。

 

<反省点と愚痴>

・直前に気付いたものの時間がなく見切り遺伝をしていなかったこと

・日曜深夜25時に一応自分でも潜ってみた結果、レート1550以下の猫アンコ外人ピカチュウに3敗、影分身2敗、電磁波(ほっぺすりすりですらない)痺れ1敗、韓国人の複製ROMらしき神速ピカチュウにのべ4回マッチして2敗(襷は再戦にとても弱い)(そもそも九州新幹線まで取りに来てなさそう)等悲惨なマッチング

・個体を貸した方に聞いた感じだと日本人ピカはほぼアンコ持ってなかったので僕は悪くない。

仕事は最悪のくそ。

 

 

おわり。

 

 

Special Thanks

・りりさん

この怪しげな襷イーブイを使ってくれた。2日目から潜ってくれていればあるいは上位入賞があったかも。

・あめりさん

vc産10万ボルトめざ地守る電磁砲(倒しきれなくてもイーブイZのS上昇を相殺できる)とかいう怪しさ120点のオモチャの供養をしてくれた。

・ゆいうささん

ついでに作ったabベースのくすぐるZ気合いパンチピカで潜ってくれた。ヤンキー守るじゃんけんに巻き込まれていてかわいそうだった。

・ワイルドさん、風歌さん、はりゃんさん、四畳半さん

ちゃんと考察してくれていた話し相手の皆さん。モチベ維持できたので感謝。

「電磁砲ピカチュウ面白くないですか()」ってワイルドさんと喋っていたら意外と気に入ってくれて採用してくれた。余った個体を貰ったSORIAさんが放送していて案の定電磁砲外しまくっていたのがとても面白かった。

【JCSオンライン予選21位】ぎんなん式バシャキザン

 

 

今更!?

すみません、PC随分前に壊して以来、

修理に出すor買いなおすの面倒くさすぎて。。。

スマホで文字打つの苦手なのでネカフェでカタカタしてます。

 

5月に行われたオンライン予選で23勝6敗のレート1741、

21位で余裕の予選通過を果たしました。

だいぶ時が経ってしまいましたが、気持ちにけじめをつけるため、

覚えている限りですが簡単に記事にまとめます。

 

 

f:id:ginnnanpoke:20180713000110p:plain

謎の2名追加前は20位で2ページ目で見栄えよかったんですけどね。。。

 

そんなPTはこちらです

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なんでこいつ英語ROMで潜ったんだ・・・?

ライブ大会は予選抜けROMで参加しなければならないため、

全参加者で唯一僕だけが英語ROMで日本一をかけて戦いました()


選出は初手ミミッキュ+キリキザン

後発バシャ+コケコを基本とします。

これで8割くらいの相手に対等~有利が取れるので、

残りの2割くらいのために適宜ブルルとラティを投げていきます。


構築経緯

 

 

第83回DEXオフに参加した際、ぷらずまさんが使われていたバシャキザンに

他を圧倒する押し付けの強さを感じました。

僕が今まで結果を出してきた構築全てが高圧的なものであり、

正直その時点で僕はバシャキザンとオンライン予選を心中できるくらいの

強い魅力を感じました。

 

彼が使用していた並びは下記の6体でした。

 f:id:ginnnanpoke:20180713002611p:plainf:id:ginnnanpoke:20180713002620p:plainf:id:ginnnanpoke:20180713002649p:plainf:id:ginnnanpoke:20180713002643p:plain+f:id:ginnnanpoke:20180713002821p:plainf:id:ginnnanpoke:20180713002827p:plain

確かに前4体にはパワーとゲームスピードの噛み合いを感じましたが、

後ろ2体については疑問を感じました。

確かに地面耐性どころの騒ぎではないため、

浮いている駒を採用したくなるのはわかるのですが。。。

 

f:id:ginnnanpoke:20180713002821p:plain

・一生地震打てなさそう。

・特殊大地型にしてもパワーが低そう。

・しかもサイクルを回そうにも引き先がみんなワンパンされそうなので、スカーフ型にできない。

・Z地震にするとミミッキュがZを持てないよわよわ生物になる。

・威嚇撒いても横の確定数が変わらなさそう。

 

 

f:id:ginnnanpoke:20180713002827p:plain

・瞬発力が低く前4体の遂行速度と噛み合いが悪そう。

・Zは前述の通り持たせづらい。

・詰め役のエレキシード持ちCSベース瞑想なら妥協ラインだが、使い慣れておらずお荷物になりそう。

 

更にDEXオフで聞いた感想として、

「限界雨に勝てなさそう」「テテフグロス無理そう」との声もあり、

僕自身もその意見に深く頷いていました。

 

まとめると、

f:id:ginnnanpoke:20180713002611p:plainf:id:ginnnanpoke:20180713002620p:plainf:id:ginnnanpoke:20180713002649p:plainf:id:ginnnanpoke:20180713002643p:plain+@2に求められる要素として、

⓪地面耐性が一応欲しい

①瞬間的に火力が出せて4体の展開スピードを邪魔しない

②テテフグロスと戦う算段が欲しい

③せめて限界雨には勝つ算段が欲しい

 

⓪①は両方、②③は片方+4体の動きで実現できれば良いです。

単体でテテフグロスに強い駒ではなくとも、

通りのいいバシャーモを立てられるならいいでしょう。

4つの条件を満たし、可能な限り数値の高い駒を探した結果・・・

f:id:ginnnanpoke:20180713004421p:plainf:id:ginnnanpoke:20180713004426p:plain

この2体が入ってきました。

 

f:id:ginnnanpoke:20180713004421p:plain

⓪めっちゃ地面耐性がある

①A130+フィールド、あまりにも瞬間火力が高い

②微妙

ペリッパーに注意すれば限界雨にめっちゃ強そう

 

f:id:ginnnanpoke:20180713004426p:plain

⓪特性浮遊で一応の地面耐性

①S操作(追い風・こご風)持ちかつC130ですぐに殴れる

バシャーモと相性抜群のサイドチェンジ持ち

 (しかも誰も知らなさそう)

③水への耐性と打点のある追い風持ち

 

上記の通り、必要そうな条件は揃っていそうです。

雨とテテフグロスだけがまずい、裏を返せば他の構築群に対しては

基本の4体を振り回せばかなり有利ということなので、

ある程度割り切って採用しました。

 

 個体紹介

f:id:ginnnanpoke:20180713002611p:plainバシャーモ@メガストーン

フレドラ 飛び膝 岩雪崩 守る

155-212(252)-100-*-101(4)-167(252↑)

 

調整意図

・S補正霊ランド・テテフに抜かれたくなかったので最速

・Aが足りないので振り切り

 

何故か使用者が少なかった陽気膝バシャ。

スカーフ陽気ランドや最速テテフに泣きたくなかったため最速。

1加速で準速雨ルンパを抜けるようになるので、確定を取れる膝。

威嚇込みで無振りメガガルーラやH振りガオガエンを乱数だが倒せる。

膝を打ちたい相手の多くが守るを採用していない点も見逃せない。

炎技は打ちたいテテフのDが高いため物理のフレドラ、

守るは当然としてラストはリザYに打てて怯みを狙える岩雪崩。

(こちらは最速なので強気に動かせるのも重要)

 

多くの使用者がすでに記述している内容ではあるが、

このポケモンは威嚇や高耐久ポケモンが健在な序盤ではなく、互いのリソースが削れた終盤に立てることで真の強さを発揮する。

相手の追い風ラストターンにバシャーモが守るで1加速するのがベスト。

このポケモンをベストなタイミングで立てるために、

他のポケモンをベストなタイミングで切り捨てることに腐心した。

 

f:id:ginnnanpoke:20180713002620p:plainキリキザン@気合の襷

アイヘ 叩き落とす 不意打ち 守る

141(4)-177(252)-120-*-90-134(252↑)

 

調整意図

・ASぶっぱ

・INCの頃準速キザンがレヒレに抜かれることが増えたので最速

 

立っているだけで仕事をするタイプのポケモン

初手から投げ、襷と守るを駆使してとにかく場に残り続けることを意識する。

それだけで相手は威嚇を投げづらく立ち回りが歪んでいき、

後発のバシャーモを抑えきれなくなる。

 

守れないターンは相手を倒す(最悪怯ませる)ことで

身を守らないといけないので、自然と陽気ASになった。

ただしゲンガーへの不意打ちの乱数等、陽気になると

各所の確定数がズレてしまうことにも悩まされた。

しかしレヒレに抜かれるとPT全体の負担が致命的に増えてしまうので、

JCSオンライン大会では陽気を選択した。

襷キザンの技構成は特に今更書くこともないので省略。

 

f:id:ginnnanpoke:20180713002649p:plainカプ・コケコ@命の珠

10万 マジシャ めざ氷 守る

146(4)-*-105-147(252)-95-200(252↑)

 

調整意図

・スイーパーなので速さとパワーを求めてCSぶっぱ

 

バシャーモと並ぶスイーパー2号。

同速負けやミリ残しは対戦の負けを意味するのでCSぶっぱ。

先述の通り交代先がワンパンされるのでボルチェンは不採用。

不意打ち等入ったチョッキランドを削りきるためのめざ氷、

相手の追い風等枯らすための守るとメインの10万は確定。

マジシャは2回目のS操作やラッキーを相手取るための挑発との選択。

メインで潜った際ラッキーと殆どマッチングしなかったため、

とどめの範囲技として使えるマジシャを選んだ。

 

後述のミミッキュのためにZを譲り珠を持たせたが、

そのおかげで得た強烈な序盤の崩しの後、

バシャと並べた終盤での強さはまさに高圧的で圧倒的。

役割上終盤に上から叩きのめしていくため、珠ダメも気にならなかった。

 

f:id:ginnnanpoke:20180713002643p:plainミミッキュミミッキュZ

146(124)-148(196↑)-101(4)-*-126(4)-139(180)

じゃれつく 影打ち 剣舞 守る

 

調整意図

・A+1ミミッキュZでH振りレヒレ確定

・陽気ブルルのフィールドなしウドハン耐え

・控え目テテフのフィールドサイキネ耐え

・パメラ振り眼鏡コケコの10万87.5%耐え

・準速ジャラ+2(サナ等抜き調整しそうなポケモンを意識)

 

初手から投げる最強崩しモンスター。

ガエンに威嚇を貰っても猫だまし無効で剣舞を積める。

(しかも隣の負けん気キザンを無視できない)

A+1ミミッキュZは環境のガエンサンダーレヒレあたりを

軒並みワンパンする火力があり、最後っ屁の影打ちもバカにならない火力。

何より化けの皮による行動保障がただただズル。

追い風程度なら剣舞→守る→皮消費→守るで凌ぎ切れてしまう。

トリルの場合も最終ターンにバシャを死に出しする形になりやすく、

簡単にトリルを枯らしてマウントをとる流れに移行できる。

 

技構成は以上の流れを実現できる剣舞じゃれ守るまで確定。

影打ちも陽気バシャの火力補佐として外せなかった。

配分はASから少し削って耐久に回したがこれも正解で、

ぶっぱなら抜けてた場面もなく、何度となくミリ耐えしてくれた。

キザンと違って準速レヒレをこちらはきちんと抜けているのも偉い。

逆にさらに早いサンダーはほぼCS電気Zと判断できるのも便利だった。

 

f:id:ginnnanpoke:20180713004421p:plainカプ・ブルル@フィラの実

ウッドハンマー 馬鹿力 ビルドアップ 守る

163(140)-166(4↑)-136(4)-*-132(132)-124(228)

 

調整意図

・臆病ペリッパーの暴風93.6%耐え

・準速70族+2(控え目ペリッパーを抜ける)

 

雨を吹き飛ばす要員。カミツルギ不在ガルスタンにも投げた。

後述のラティの追い風を通して雨メガラグの上から行動するため、

準速70族抜きは必須。

メガガル軸との対戦を考えた結果、

チョッキフルアタではなく大事にできる守る回復実を選択。

最低限必要なD方面を確保したところで努力値を使い切った。

雨パのナットレイとガルスタンのドランに手を出すために、

馬鹿力を採用。

残りの1枠に悩んだが、威嚇で腐らないビルドを選択。

剣舞、ウッドホーンそれぞれ欲しい瞬間があったが、

実際にビルドで拾った試合もあったため難しい。

補完要員としては期待以上の活躍を見せてくれた。

 

f:id:ginnnanpoke:20180713004426p:plainラティオス@電気Z

サイコショック 雷 追い風 サイドチェンジ

155-*-101(4)-182(252)-130-178(252↑)

 

調整意図

メガメタグロスと最悪同速勝負にはなる最速

・H振りレヒレへの雷Zが170ダメージとギリギリなので、

 Cも振り切り

 

テテフグロスをなんとかして対雨で追い風を吹かす係。

ラティとバシャのサイドチェンジは耐性の補完が非常に取れており、

バシャの地水超弱点とラティの氷悪弱点を1回ごまかすことができる。

サイチェンで1回、相手を倒して1回、2加速分で上からもう1回で

3回行動できる算段となり、さすがにテテフグロスも崩壊する。

実際1回も読まれずかなりのテテフグロス戦を拾うことができた。

相手の司令塔であるサンダーに対してかなり耐性があるのもgood。

 

上記の動きのためにサイチェンと特に対雨用に追い風が確定。

一致技は竜技よりは超技の方が通りそうで、

チョッキランドに対してコケコのめざ氷と合わせて倒しきれそうな

サイコショックを採用。

テテフグロスに対してミミッキュはあまり出したくないため、

Zが余っていたことから雷ベースの電気Zを採用。

主な役割の雨には打ち放題かつ麻痺を狙いにいけるうえ、

ヒレが絶対に逃げも守りもしないのでどや顔ワンパンしたり、

疑似等倍眼鏡サイキネとして打ったりと活躍の場面は多かった。

 

 

来年に向けて

 

正直今年がルール的にも現実面の事情的にも、

一番力を発揮できる年だったかもしれないという後悔の念はあります。

それでも自分が日本で上から100位よりダブルがつえー奴として

客観的な根拠を得られたのは大きな収穫でした。

だから、今年は自信を持って言います。

 

 

来年こそ一緒にアメリカへ行こうな。