ぎんなん難儀

ぎんなん(@icho_poke)さんがいろんなルールで頭を絞るブログ

【ウォーターパラダイス最終30位】SAME BEAT!!

久しぶりの(ちゃんと特殊ルールの)インターネット大会だああああああ!

どうも、ぎんなんです。

前回のセイムビートは不参加でしたが、今回はガッツリ考察して参加しました。
ルールは、「準伝説・伝説を除いた水タイプのシングル63」です。

 

終結

最終レート1783でなんとか30位に滑り込みました。
使用ptはこちら

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よくわからないと思うので一応説明すると、対面構築です。

先発(よくダイマする)
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中繋ぎ(ダイマしない)
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抑え(たまにダイマする)
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採用しなかったポケモンたち

水統一の大会ということで、「なんでこれ採用しなかったの?」
という疑問は当然出て来ると思うので一応簡潔に。

<電気無効の皆さん>
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身代わり悪巧みロトムの完全な起点。
採用価値なし。

 

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ロトム以外の全てのKP上位に弱い。
ウィップを外せばロトムにも弱い。要らない。

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度忘れ/身代わり/渦潮/電気技@残飯はそこそこ。
でも相手に電気無効が1匹もいないときしか投げられないポケモン
構築に入れるほどの余裕はない。


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龍舞/スパーク/地震/自由(眠る?)に可能性は感じたけれど、
ちょっと難しくて採用するに至らなかった。

 

<一般的に強いと言われていた駒>

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自信過剰ジェット/ダイソウゲン打ってる間は強い。
今回の大会の主役のような存在。
でも非ダイマ時の命中が85以下で全く価値を感じなかった。
このポケモンに頼り切った構築を組んでいる人をカモにするゲーム。

 

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採用ポケモンを見てお分かりのように、
カブトプス以外(フリドラ含め)4倍弱点を採用していない。
これはプレイングでなんとかなる範囲が広いためで、
ルンパッパも使うなら襷だけどカブトプスの方が強かった。

 

個体紹介

 

サメハダー@弱点保険

実数値:149-188-77-*-71-118
努力値:H28 A244 B132 D84 S20
特性:加速 性格:いじっぱり
技構成:噛み砕く インファイト 岩石封じ 堪える

 

調整意図(耐久はDM前提)
・陽気ギャラドスの珠ダイジェット+砂ダメ4回耐え
・控え目ラプラスの眼鏡フリーズドライ耐え
・最速ジーランスを一応抜き
・可能な限りAを高く
・なんかH≒B+Dになって気分がいい

 

初手ダイマ要員①。
人生で一番サメハダーの耐久調整を考えました。
考察通話中にはりゃん(@hryan_poke)さんから提案があり、
深夜テンションかも...と思って一晩寝かせたのですが、
やっぱり強そうだったので採用に至りました。

人類はこのポケモンを襷だと思っているので、
基本的に命中不安高威力技をブチこんで来ません。

そこを逆手にとってダイマして一気にペースを崩します。
本番でも襷ルンパが猫から入ってくれたり、
スカーフラプラスがフリドラで弱点保険を起動してくれたりと、
想定通りの活躍を見せてくれました。

技構成は通りの良い一致の噛み砕く、
ダイナックル媒体となるインファイトまで確定です。
唯一の物理ダイロック媒体でASギャラを砂込みでだいたい倒せる岩石封じは、
ダイマ運用時も起点回避に活躍してくれました。
ダイウォール媒体の堪えるがあることで、非ダイマ運用でも保険が発動できて、
十分な火力を出すことができました。

 

マリルリ@珠

実数値:175-105-100-*-107-102
努力値:A204 D52 S252
特性:力持ち 性格:いじっぱり
技構成:じゃれつく 瓦割り 穴を掘る 飛び跳ねる

 

調整意図
・準速(1ダイジェットで最速水ロトム抜き)
・ダイフェアリーでH振りロトム確定
・残りD

 

初手ダイマ要員2。
ダイマを軒並みワンパンする火力があり、
ラプラス、ルンパッパ、ロトム(鬼火なし)等、
初手に来やすいポケモンを軒並み破壊できます。

ダイフェアリーが欠伸展開への、瓦割りが壁展開への抵抗になり、
偉さも両立している点が評価が高いです。
特に初手ラプラスダイマとかちあった際は、生存にダイアースが役立ち、
ダイマ終了後に瓦割りで倒すことで圧倒的なアドバンテージを得られました。

切り返し方法としてギャラのダイマックスを呼ぶ点が、
後述のカブトプスと噛み合っており楽なゲームメイクができました。
ギャラドスと違い対応に慣れていないプレイヤーが多く、この点でもマリルリを選択して正解だったと感じました。

 

ドククラゲ@突撃チョッキ

実数値:170-81-86-129-141-154
努力値:H116 B4 C228 D4 S156
特性:クリアボディ 性格:臆病
技構成:ヘドロ爆弾 ギガドレイン 叩き落とす 高速スピン

 

調整意図
・最速ロトム抜き調整を抜く
・ギガドレ+ダイソウゲンでギャラ抜き残りHDロトムが倒せる程度
・可能な限りHを高く

 

初手ダイマポケモン③。別にダイマしなくても戦えるので、
裏のミトムにダイマを回すこともできます。
最初は無振りロトムのダイサンダー耐え弱点保険で使用しており、
これはこれで叩きから入ればすべてのラプラスに勝てて使用感がよかったのですが、
前述のサメハダーに保険を譲ったので、それでもラプラスに勝てるようチョッキを着せました。

初手に来やすいロトムラプラス、ルンパッパ、アシレーヌ等非常に多くのポケモンの相手をできます。
実はそれほど火力がないですが、毒+草の範囲を受けること自体が難しいため後出しを躊躇させやすいです。
この性質が非常に対面展開に向いており、先発要員として活躍しました。

他の2匹と異なる点は欠伸ステロ展開に強いこと。
ラグラージガマゲロゲには初手ダイソウゲンで襷地震をケアして倒せて、
ジーランスには叩き落とすでイバンを拒否してギガドレで処理ができます。
倒してから高速スピンで切れば、このポケモンを倒しに来るギャラドスに対して、
こちらの処理駒であるカブトプスの襷を守ることができました。

 

カブトプス@気合の襷

実数値:135-176-125-98-81-127
努力値:A196 C100 S212
特性:砕ける鎧 性格:やんちゃ
技構成:岩石封じ じたばた ギガドレ 堪える

 

調整意図
・岩石封じ+じたばたでH振りミトムが90%落ちる
・岩石封じ+ギガドレで無振りジーランスが落ちる
・ギガドレがH振りラグラージに確定2発
・最速カジリガメ抜き
※ウオノラゴンの存在は忘れていました(準速と同速)

 

自慢の襷ポケモン。ほぼ全試合選出。この世界の襷ホルード
ダイマギャラドスストッパーとしての評価が主だったようですが、
このルールにおける岩石封じ+じたばたの一貫性が凄まじかったため、
ギャラドス不在構築にも平気で選出しました。

ギャラストッパーとしての岩技は、岩石封じ以外ありえません。
ダイジェット1回で初手のポケモンが倒されている展開が多いです。
この状態からダイジェットされるとお互いに2段階のS上昇がとなってしまうため、
こちらが襷を盾に岩石封じを押すことで初めて上を取ることができます。
一致なだけあってちゃんと岩石封じでも火力があり、
ダイマ状態への封じ+非ダイマ状態への封じでASギャラに確定が取れます。

耐久が非常に低く、HPが基本的に満タンかHP1の状態しかないため、
堪えると合わせてじたばたがほぼ最大威力で毎回打てました。
ギガドレインはいざというときのための対岩水・地水勢へのお守りのつもりでしたが、
5試合程度打つ機会はあり入れてよかったです。

 

ウォッシュロトム@カムラの実

実数値:152-76-132-137-140-127
努力値:H212 B36 C92 D4 S164
技構成:10万ボルト ハイパーボイス 悪巧み 身代わり

 

調整意図
・意地ラグラージの岩石封じを身代わりが耐え
・無振りランターンの放電を身代わりが93.6%耐え
・C無振りロトムのダイサンダーほぼ2耐え
・悪巧み10万ボルトでH振りラプラス確定
・悪巧みハイボでASラグがだいたい2発
・H一応4n(カムラを食べるため)
・準速ガマゲロゲ抜き(S上昇時最速インテレオン抜き)

 

〆のポケモン
ミラーが頻発し不安定なことがネックで選出できずにいましたが、
カムラを持つことでこれを解消でき爆発的に信用度が上がりました。
配分はちょっと無駄があるかもしれません。

基本的にお互いのダイマが枯れた終盤に投げます。
起点範囲が非常に広く、ドヒドイデやラグ、トドンは勿論、
悪巧みのあるミトムですらフラットな状態なら勝つことができます。
スカーフラプラスすれも持ち物が判明してさえいれば、
後攻身代わり(カムラ消費でS逆転)から悪巧み10万で起点です。

技構成は10万身代わり悪巧みは確定で、
ダイアタック媒体にもなるリスクなし最大打点のハイボとしました。

スカーフミトムが減った上位帯で特に活躍してくれました。
このポケモンの存在を教えてくれたシグマ(@zenchino115)さんに感謝しています。
※彼は最速を取っていたようですが、僕の好みで耐久配分にしました。

 

ラプラス@スカーフ

実数値:205-94-100-124-152-102
努力値:C148 D188 S172
特性:シェルアーマー 性格:穏やか
技構成:フリーズドライ 雷 角ドリル 滅びの歌

 

調整意図
・最速スカーフロトム抜き
・無振りギャラドスを93.6%で倒す
・無振りロトムの10万2耐え程度

 

この世界では普通のスカーフラプラスです。
このルールではラプラス以外でフリドラの一貫を切れないため、
最後に出してフリドラポチポチしてるだけで結構勝てます。
ダイマ時のサンダー、アタック、ウォール媒体として、
それらしい技を入れました。実際に打ったのは角ドリルくらいです。

フリドラの確定数がCを振り切ってもあまり変わらなかったため、
最低限を確保して残りは打ち合いになるロトム等を意識してDに振りました。

序盤の使い勝手は良好でしたが、上位者も同じことを考えているため、
終盤にフリドラを打って相手のラプラスで止まることが多くなりました。
最終的には選出をほぼ水ロトムに譲る形になりました。

 

さいごに

いろんな人と通話したり相談に乗ったり誘ったりしながら取り組みました。
めっちゃ楽しかったので、今後もこのくらいのいい意味でいい加減なルールの公式大会を期待します。