【雑記】HD印パルシェン
アローラ!ぎんなんです。
来週からガラール!って挨拶します。ホントか?
絶対調整意図を忘れるので旅立つ前に思考と合わせて残しておきます。
<配分>
パルシェン@王者の印
氷柱針 ロックブラスト 身代わり 殻を破る
①155(236)-126(↑)-200-*-87(172)-103(100)
・c222ヘドロ爆弾、c172スキンハイボ確定耐え
・c155悪の波動+水手裏剣4発を確定耐え
・殻破り後c174エアスラを確定耐え
・a197不一致岩封+殻破後地震127/128耐え
・身代わりが一致イカサマを50%耐え
・殻破後身代わりがa188猫騙しを93.6%耐え
・殻破り後最速135族抜き
②137(92)-126(↑)-200-*-97(252)-111(164)
・C222ヘドロ爆弾を93.6%耐え(①とほぼ同じHD)
・殻破り後準速度スカーフテテフ抜き
<机上の思考>
かつての積みリレーは先発起点作り+積みポケ2匹を基本選出としてほぼ機械的に選出していましたが、残数2vs3の状況が単純に苦しいゲームがUSMに入って増えました。
単純に環境が成熟(停滞)したのだと思います。極端に攻撃性能が高い駒か起点回避性能が高い駒ばかりになりました。
そこで、より広い対面で展開できる配分の積みポケモンを3体並べることで残数3vs3、相手がカバルドンなどパワーの低いポケモンを投げた場合は逆にこちらが3vs2のゲームを展開できるのではないかという思考の元考案しました。
aは補正のみで積んだ際の爆発力がas水Z等に比べて下がるため、1匹で抜ききるケースは減ります。
しかし3体エースを選出することで、レヒレやカビゴンに対してパル+ギャラで過労死させる等の役割集中の動きを取りやすくなりました。
シングルの構築成分は「対面」⇒「積み」⇒「サイクル」の3竦みと言われます(この理屈自体ももう古いかもしれません・・・)が、積みの要素を削って対面要素を大きく高めたのが今回のHDパルシェンです。
簡単に言えばじゃんけんでグーとチョキをいっぺんに出せば強いんじゃね?ってことです。*2
また、起点範囲を広げることは初手性能の向上を意味します。
パルシェンの強みであるスキルリンクが刺さる襷ステロ枠に対して初手でぶつけることで、相手にステロを撒いて1匹捨てるかステロ撒きを断念させるかのいずれにせよこちら有利の選択を強いることができます。
AS水Zのような抜き性能に特化したパルシェンでこれを行うと、もし読み違えて初手ゲンガー対面ができてしまった場合、身代わり等まで考慮すると1体無償で捨てて2vs3からゲームスタートせざるを得ない*3展開となってしまうため、ハイリスクローリターンな選出になってしまいます。
HDパルシェンはメガゲンガー対面でも無理矢理殻を破るを選択できる*4ため、こうした選出の多少のミスマッチを緩和できます。
リスクを抑えつつこちらが主導権を握る展開を作りやすいことが最大の強みと言えます。
ここまでHD配分から生まれる強さにのみ言及しており、持ち物・技構成は自由です。
オフ等でこうした発想を説明すると、AS配分の気合いのタスキではダメなのか?と訊かれますが、タスキはHD配分で擬似的に再現した「より広い対面で殻を破る」を目的に持たせるアイテムです。
逆説的にタスキではできない機能を持ち物で追加できるのが強みです。
半分回復実を持てばタスキではできない先制技や定数ダメージのケアができますし、王者の印を持てば擬似的にタスキ以上の火力を持つことができます。
技構成は「氷柱針」「殻を破る」で完結しており、残り2枠は持ち物に応じて変更する形になります。
参考:バリアー/ロクブラ(アクブレ)@半分回復実*5
単体考察 バリシェンは三度破る (通称鉄壁パルシェン) - 狗尾草の気まぐれ
ランド捨てで威嚇による火力減衰や水Zの回避を図る相手の動きにリスクをつけたいこと、受け構築の極端に火力の低いドヒドイデ、ヌオーの熱湯で火傷するのが不快なことから身代わりを採用しました。
身代わりを残した後でヌオー・ドヒドイデを突破する可能性を持てる王者の印及びロクブラを採用したことで今回の形になりました。
対鋼に不安を抱えることになりますが、鋼タイプは耐性で詰める役割を持つことが多く極端な攻撃性能を持つことが少ないです。
言い換えればパルシェンが倒されても他のポケモンが起点にできることが多いため裏に任せることにしました。
<使用感>
使ったPT
(⇒)
壁 電磁波 ステロ
印 虫Z 超Z(?) メガ
取り巻きもそこそこ真面目に組んだオフ2回で11勝6敗(うち1回準優勝)、負け試合もプレイングミスに起因するものが5回で個体としては満足のいく活躍をしてくれました。
VGCルールが終わって久しぶりに触るか、みたいなテンションだったのでプレミの多さは許してください。。。
配分はここからもう一度見られます。
①、②ともに特殊耐久はほぼ同じで、無振りの素バシャーモと同程度。
こう書くと脆そうですが、無振りパルの1.6倍程度堅いです。
①がB高めエディションで、対ランドやミミロップ軸に厚め、②はS振りで、テテフ入りに投げやすくなります。
何故か②の方が勝てましたが、個人的には①の配分の方が好みです。
初手でメガゲンガーと鉢合わせて破る、水Zをケアする動きに身代わりを合わせる等机上論通りの動きの多くを達成できました。
ドヒドイデ入りにマッチングしなかったため印に頼る動きは殆どありませんでしたが、相手のプレミもあり1怯みを引いてメガメタグロスを突破するシーンもありました。
身代わりと印が電磁波と抜群に相性がよく、別途採用したフーディンで呼ぶ鋼枠に予め電磁波を撒くことで、破ったパルシェンに麻痺した先制技のない鋼枠が後出しすると7割程度パルシェンが勝てるようになります。*6
実際にこのシーンが実現することはなかったものの、こちらの選出を柔軟にすることができ結果的に鋼枠が不在で勝利するゲームがありました。
単発の火力についてはゲッコウガへのロクブラが命中込み83%とやや不安な程度で、それほど不自由したシーンはなかったので十分と感じました。
<おわりに>
今週金曜日に剣盾が発売されますね。
幸運にもリーク情報にほぼ触れていない僕はそもそもパルシェンが登場するのかすら知りませんが、シーズン1は構築記事も存在しないため初見殺しが通りやすいことから「積み」が強いシーズンです。
単体としてのパルシェンというよりは、採用までの思考が役に立つといいなぁと思います。
ダイマックスで全然違うゲームになりそうな気もしますけど、それはそれで楽しみですね。
ガラル地方でお会いしましょう。
*2:余談ですが、この理屈で言うとミミッキュというポケモン、化けの皮と剣舞影打ちによって簡単にグーとチョキを同時に出してきます。ずるしないで。
*3:そして裏の襷ステロ役がストッパーとして機能しやすくなってしまう
*4:凍える風・挑発は非考慮ですが、前者は最速をケアできておらず後者は個体数が少ないため問題ない範囲と考えます。
*5:この記事は当時目を通しましたが、身代わりなしに複数回殻を破る前提は相手依存度が高く、あまり現実的に見えませんでした。考察のきっかけにはなりました。
*6:殻破ターンに麻痺した鋼枠を後出しし、A+2氷柱針で確定3ターンだと仮定すると、「鋼枠が勝つ」=「身代わり4回で麻痺せず氷柱針でも動く確率{0.75^4*(1-0.9)^5}」+「身代わり4回で1回だけ麻痺するが氷柱針2回を乗り越える確率{0.75^3*0.25*4*(1-0.9^5)^2}」≒28.7%となります。