【PJCS2019ライブ大会予選敗退】グラブルテテツー
最近、グラブってる?
+
グラ ブル テテ ツー (補完)
2019年6月に幕張で行われたPJCSライブ大会にて使用した構築です。
気持ちの整理とか実生活の忙しさとかで今年もだいぶ遅くなりましたが、
形として残しておこうと思います。
結果
PJCS2019@幕張
スイスドロー3-4 敗退
ルナオーガ ×
初手読み勝つものの直後ドーブルのSが下がって動揺。
冷静さを失って負け。
ソルガレック ×
ガエン1匹vsグラの有利状況だったが残り持ち時間を失念しており負け。
世界2位おめでとうございます。
オーガレック ○
相手のゲンガーがトリル。トリル下でジャラがレックにワンパンされる。
ドーブルを駆使して必死こいて挽回しサイチェンじゃんけんに勝利。
ルナ鉢巻グラ ×
ドーブルがS上昇を引くも重力テテフがサイチェンをもっており負け。
オーガレック ○
ジャラランガが刺さっていたので勝ち。
相当苦しかったのかツンデにスキスワされてジャラのCが3段階上がった。
グラウルネク ○
初手の択負けでほぼ無償2-4まで追い込まれるも択を全て通して勝ち。
グラネクロ(霊)×
初手ドーブルが回避上昇を引いた直後の不自然な回線硬直で再戦
(幕張のルール上再現はされない)(やり得)
断崖両当て急所以外で勝ちまで詰めたがそれを引かれたので負け。
厚めに対策したゼルネアスを1回も引かず、
アクシデントにも見舞われ1勝足りませんでした。
やれる範囲のことをやった結果なので仕方ありません。
ライブ大会環境の予想
どうせ決勝が近くなると予想だにできない並びが出てくるので、
そこは諦めて現存するアーキタイプにしっかり対応できるよう
準備していくことにしました。
PJCSのオンライン予選の結果を踏まえ、幕張でよく当たる構築は
多い順にこの3つだと思いました。
1.・・・正統派
2.・・・弱い人が多そう
3.・・・ワンチャン勢(≒負け越し帯)で当たりそう
は一番無難というか、あらゆる変な構築にあたっても
エース2枚がそこそこに戦えるので、スイスドローをきっちり抜けて
世界権利を目標にする人が使いそうだと思いました。
は相手にグラードンいなかったらただ邪魔し合うだけの並びなので
個人的にとても評価が低いです。
並びが強いというよりは、周りが弱いだけだったり、
何使っても勝てるプレイヤーがたまたま使っただけの印象でした。
は基本的に催眠とセットの並びです。
普通にやったら勝ち残れないからワンチャン掴むために使います!
みたいな人が好んで使ってそうで、スイスドローで3敗以上したら
当たるだろうなぁって感じがしました。
ちなみには5人以上使うことはないと思っていました。
汎用性という点では上記どの構築にも劣ることはありませんが、
メタが激しいため本当に強いプレイヤーしか勝てません。
弱い人は上振れできないこの並びを絶対に使わないし、
強い人はこれ以外の並びを使った方が楽に勝てると判断しそうです。
よって、実際に多く当たる相手はレックウザ絡みになることが多いと考え、
そこに有利をとっていける伝説枠と取り巻きを考えました。
構築経緯
<メガミュウツーY、テテフの採用>
先述の通り、レックウザを意識した並びのチョイスから入ります。
レックウザの強さを分解すると、下記2つだと思います。
①画竜点睛の単発火力
②終盤での神速
これを封じることができれば、レックウザに対して有利と言えるでしょう。
①画竜点睛の単発火力
これはヤバい。どんなに頑張っても受けきれない。
そもそも伝説戦において何回もサイクルを回すこと自体がナンセンスです。
となれば受けるのでは無く、上から行動前に潰すのが現実的です。
トリルからレックウザが暴れる構築はほぼないはずです。(フラグ)
レックウザより早い伝説は、の3体のみ。
(Xはちょっとワンチャン感じなかったので、すみません。)
Uネクロズマは耐性変化が魅力的ですが、テテフ入りや
メガゲンガー入りに窮屈になりそうでした。
何より、メガミュウツーYのダメージ計算を回した際、
ゼルネの臆病ジオコンムンフォを耐えることがわかったことで
メガミュウツーYを選定しました。
②終盤の神速
これもレックウザを支える強さの1つですね。
これを防ぐ方法はいくつかありますが、
①で述べた通り上から叩きたいため、スカーフを持たせます。
また、「終盤の」神速を防ぐ必要があるため、
テテフには試合の終盤まで生存してもらう必要があります。
つまり、テテツーにはスイーパーとして頑張って貰うイメージで、
前に出す削り役ができる伝説が必要になりました。
最初にスイーパー2体を決めてしまったので、
削り役の伝説を考えます。
全体高火力が打てる伝説はやはりのどちらかでしょう。
こちらのサイクルがほぼ回らない見込みなので、
オーガを選ぶと相手のグラードンが降臨するとどうしようもないことから、
今回はグラードンを選びました。
残りの一般枠の選定はとても難しかったです。
テテツーの世間の評価はとても低かったこともあり、
信用に足る構築記事が全く見付かりませんでした。
(逆にノーマークと言う意味では朗報でもあるのですが。。。)
ふとVGC2016、1世代前のGSの記事を漁っていたところ、
まさに日本優勝構築が自分の参考になることに気付きました。
今はもうポケモンをされていないようなのでURLは控えるとして、
要約すると、下記の並びを基本選出としています。
+
神速とブレバ(当時はHPが削れていても先制できました)で
一掃するプランでした。
求めている役割が≒であると考えれば、
+で成立すると考えられます。
トリル耐性が薄いこととが気になりますが、
100%の状態でS操作を通さなければ、
プレイングとむらっけの確率引っかけでごまかしきれる範囲だと感じました。
テテフと組むことで猫騙しやエレキ・ミストフィールドを防ぎつつ
胞子を確実に通すことができます。
また、新たに得た技を確認していたところ、
「自然の怒り」に目が留まりました。
怒りの前歯と異なり、霊にも通るHP1/2技です。
あくまでゴールは眠らせることではなく、
裏のテテフ+ミュウツーの圏内に入れることですから、
採用は是非もありませんでした。
<補完枠の採用>
ここまで相手のレックウザばかりを見て構築を考えてきましたが、
いろいろなものを見なかったことにしています。
例えばレック入りであれば下記のような構築です。
・ゼルネレック+レヒレバレル
・オーガレック+ドータクン
相手のフィールドを書き換えるためにいちいち交代していては、
こちらがダメージレース負けすることは必至です。
特にVGC2016の頃からドーブルの催眠技が胞子に変わったため、
怒りの粉モロバレルがとてもネックになっていました。
超2枚炎1枚いるので倒すこと自体は全く困らないのですが、
襷モロバレルで怒りの粉をしながら隣で追い風やジオコンをされると、
途端に苦しい展開になってしまいます。
また、相手のカプレヒレもやはり苦しいです。
オーガレックに入っていることは滅多に無く、
基本的にゼルネレック等に入っている駒ですが、
光の壁や凍える風で妨害を受けてしまうと、途端に厳しい展開に
持ち込まれてしまいます。
またトリル展開も苦しいものがあります。
と違い技に優先度がないため、専用のごまかし枠が
どうしても必要になります。
上記をまとめると、補完枠に欲しい要素は下記の通りです。
vsオーガレック補完
①トリル耐性
②範囲技
vsゼルネレック補完
①レヒレを速やかに処理
②範囲技
これらを満たし、かつ基本選出であまっていたZも使える枠として、
vsオーガレック補完:
ジャラZによりレックをワンパンしオーガとも殴り合える。
①身代わりを置くと防弾でトリラーのジャイロを防げるため、
トリル枯らしが容易
ドーブル+ジャラの並びを作れればかなり有利が取れました。
vsレックゼルネ補完:
レックゼルネ両方より種族値上早く、弱点を突ける。
①毒Zでレヒレを即処理できる
②バークアウト
「種族値上」がミソで実はレックより遅い個体を使っていましたが、スイスドロー中に試合に影響することはありませんでした。
、以外のアーキタイプをそこまで考慮していませんが、
基本選出が強力なため十分対応できると感じました。
個別解説
グラードン@紅色の玉
日照り→終わりの大地/さみしがり
187(92)-242(156↑)-162(↓)-175(36)-111(4)-138(220)
断崖の剣 噴火 雷P 守る
調整意図
意地原始グラのWダメ断崖87.5%耐え
臆病Uネクロの大地の力81.2%耐え
自然の怒り+雷Pでジオコンムンフォ確定耐えレヒレを倒す
最速ドーブル-1
あまりC
欲張りグラードン。こいつの伝説枠いつも変な性格してるな。
グラードンに求める役割はエースではなく削りです。
ドーブルと並べるのが基本ですが、最低限の耐久を持たせてドーブルもある程度自由に行動できるようにしています。
技構成は説明不要の守る、ドーブルのこの指でフリーにした際、最大アドをとれるよう噴火と断崖を両採用しました。
最後の1枠については、胞子やサイコフィールドを妨害するレヒレがあらゆる伝説よりもKPが高く邪魔なので、処理ルートの1つとしてドーブルの自然の怒りと併せて雷Pを採用しました。
どうせいるであろうヌケニンで上がりに来る不逞の輩を処理したり、絶望的に重いイベルタルや後投げカイオーガに一貫する外れない技です。
全国で戦ううえで特殊型を使えるような余裕はないと考えて断崖を採用しましたが、断崖両当てで世界行き確定、噴火なら相手の断崖急所以外ほぼ詰めのシーンで噴火を選択して相手に断崖急所を引かれたので覚悟が足りませんでした。
ドーブル@気合の襷
むらっけ/臆病
162(252)-*-55-40-66(4)-139(252↑)
ニドガ この指 胞子 自然の怒り
調整意図
HSぶっぱ
イカサマ意識で臆病
テテフやミュウツーに飛んでくる霊技に繰り出せて、ミスト→サイコフィールドの塗り替えで胞子が通るので超組とも相性◎。
ターン管理が重要なこと、ルール内なら何してでも予選を抜けたかったのでむらっけワンチャンが作れることからニドガを採用。
挑発された状態でも裏に引けないため、一番強い技となる自然の怒りで4枠を埋めました。
初手Sダウンなどアンラッキーな引きもありましたが、最終的に収支がプラスになると考えて採用したので不満はないです。
技構成も本番中欲しかった技が全部書いてあったので完璧でした。
カプ・テテフ@こだわりスカーフ
サイコメイカー/穏やか
177(252)-*-103(60)-151(4)-154(36↑)-135(156)
ムンフォ マジシャ ショック 自然の怒り
調整意図
陽気レックウザの画竜点睛耐え
臆病メガゲンガーのヘド爆耐え
最速130族+2(自分のミュウツー抜き)
全然C振ってないスカーフテテフ。
上位層でのC200ムンフォを耐えるレックの増加を知っていたため、
どうせ倒せないのであれば耐久に振って打ち合いに強くした方が良いと判断しました。
素早さを下げることでテテツーミラーとスカーフオーガに弱くなりますが、
前者はドーブル+アーゴヨンで投げれば簡単に詰ませられること、
後者はミュウツーで倒しに行く立ち回りを組んでいたため、
問題ないと考えました。問題ありませんでした。
ミュウツーの削り残しを刈り確定数をズラすマジシャ、
単体フェアリー打点はさすがに切れないためムンフォ、
相手のガエン繰り出しにも一貫しグラミュウツーと連携できる自然の怒りで
4枠埋まりました。
ゼルネにPT全体を厚く組んだのでマジックルームは採用しませんでした。
ミュウツー@メガ石(Y)
プレッシャー→不眠/臆病
203(172)-*-91(4)-221(52)-153(100)-201(180↑)
サイコブレイク 波動弾 シャドボ 守る
調整意図
陽気レックのガリョウ耐え
臆病ゼルネのジオコンムンフォ耐え
最速130族+1(自分のテテフ抜かれ)
波動弾でチョッキ以外のガエン高乱2
メガと伝説枠を割く贅沢なスイーパーです。
フィールドサイコブレイクは強力ですがワンパンできる相手は少ないので
(ちょうど全ダのグロスのフィールド思念が近い感覚だと思います)、
テテフやグラードンで予め圏内に入れておきます。
安定して多くの相手を50~80%削るパワーを持つため、
2匹の自然の怒りと特に相性がよく木の実を食われづらいです。
他のエスパー禁伝に対してミュウツーYが上回る点は、下記を両立できる点です。
・メガゲンガーを抜ける
・ゼルネアスに弱くなく、もう1匹の伝説にも縛られない
スカーフテテフが超技以外で拘りたいシーンが多く、
ミュウツーがコケコやゲンガーの処理を担うことが頻発したので、
選択としては悪くなかったと感じます。
技は守るサイコブレイクまで確定で、最もKPが高いガエンを処理しツンデに隙を見せない波動弾、PT全体で処理が重いルナアーラとネクロズマへのシャドーボールにしました。
余裕があれば追い風を奪う横取りやマンダをワンパンできる冷bを入れたかったです。
ただでさえメガミュウツーの耐久感覚に慣れていない人が多く、そのうえで想定より遙かに堅いミュウツーは立ち回りを狂わせることができて強かったです。
ジャラランガ@ジャラZ
防弾/控えめ
157(52)-117(↓)-145-161(212↑)-125-136(244)
スケイルノイズ けたぐり 身代わり 守る
調整意図
身代わりが無振りレヒレの凍える風耐え
B+1身代わりが陽気レックの神速耐え
H振りグラにC+1ノイズが確2
ジャラZ後S実数値203(ジャラ→テテフ→ミュウツー)
オーガレックメタポケモン。
ジャラランガのGSでの評価は「数値が低くZを消費するゼルネアス」です。
ジャラ入りグラゼルネが一時期話題になりましたが、実質5匹で構築組んでるので弱いと思ってましたし、案の定すぐに消えましたね。
(オーガゼルネ+ジャラに関しては有識者から解説を受けたので一応納得しました。)
同居しやすいコケコをミュウツーで処理してしまえば、
オーガ・・・隣と併せて削りきれる
レック・・・スケイルノイズが抜群
ナット・・・ジャイロ無効ウィップ半減
ガエン・・・フレドララリアット蜻蛉半減
といった具合に取り巻きごと破壊できるレベルに刺さっています。
身代わり守るを採用することでトリルターンを枯らす動きが取れるので、
これも非常に都合がよかったです。
ノイズみがまもまで確定でラストで前日まで悩んでいましたが、
ツンデを迅速に処理できる点を評価して控えめ個体ではありますがけたぐりにしました。
一応オーガやイベルタルなどにも一致威力120が出るので間違いではなかったと思います。
コケコを一生倒せないので当たるなら気合玉です。
幕張でも2試合オーガレックを処理してくれました。ありがとう。
アーゴヨン@毒Z
ビーストブースト/臆病
152(28)-*-115(172)-163(124)-94(4)-180(180↑)
ヘドロ爆弾 バークアウト 追い風 守る
調整意図
海外のグラゼルネのマンダの捨て身耐え
臆病コケコのZマジシャ耐え
最速トルネ抜き
S+1で追い風準速グラ抜き
レックゼルネいじめるマン。
直前に海外プレイヤーの強い形のグラゼルネが公開されたため、
それにメタを寄せた結果実はレックを抜けていません。
しかしレックゼルネのレックは襷を持たないことが多いこと、
襷以外の持ち物ならBo1でレックが突っ張ってくることはありえないことから、
特に問題ないと判断し、技枠からも竜技を切りました。
テテフミュウツーが十分レックに強い形のためです。
ゼルネやレヒレをワンパンするためのヘドロ爆弾と毒Z、
ターン調整の守ると相手の追い風に合わせるための追い風を採用。
初手バレルゼルネで胞子怒りの粉択を強いられても切り返すことができ、
ルナゼルネにも有効に作用するバクアを4枠目に採用しました。
バクアを入れればルナのファントムガードが壊れ、しかもショックをアーゴヨンが耐えられます。
フレ戦でもレックゼルネには全勝だったので自信がありましたが、
幕張ではゼルネアスに1回もマッチングせず選出しませんでした。。。
来年に向けて
開幕4連敗で終わった去年の「何もできなかった」空しさはなく、
自分の自力がきちんと発揮できれば勝てるという確かな手応えは得ました。
一方で去年の全ダ、今年のGSと連続で幕張に出場しましたが、
来年は唯一出場していない地方ダブルなので不安はあります。
数値が高いメタ構築を組める自分の強みを発揮できるよう、
情報に対して謙虚にアンテナを広く張っていこうと思います。