【JCSオンライン予選21位】ぎんなん式バシャキザン
今更!?
すみません、PC随分前に壊して以来、
修理に出すor買いなおすの面倒くさすぎて。。。
スマホで文字打つの苦手なのでネカフェでカタカタしてます。
5月に行われたオンライン予選で23勝6敗のレート1741、
21位で余裕の予選通過を果たしました。
だいぶ時が経ってしまいましたが、気持ちにけじめをつけるため、
覚えている限りですが簡単に記事にまとめます。
JCSオンライン予選最終21位で予選通過
謎の2名追加前は20位で2ページ目で見栄えよかったんですけどね。。。
そんなPTはこちらです
なんでこいつ英語ROMで潜ったんだ・・・?
ライブ大会は予選抜けROMで参加しなければならないため、
全参加者で唯一僕だけが英語ROMで日本一をかけて戦いました()
選出は初手ミミッキュ+キリキザン
後発バシャ+コケコを基本とします。
これで8割くらいの相手に対等~有利が取れるので、
残りの2割くらいのために適宜ブルルとラティを投げていきます。
構築経緯
第83回DEXオフで対戦したぷらずまさんのバシャキザンに、他を圧倒する強さを感じました。
僕が今まで結果を出してきた構築全てが高圧的なものであり、
正直その時点で僕はバシャキザンとオンライン予選を心中できるくらい、強い魅力を感じました。
彼が使用していた並びは下記の6体でした。
+
確かに前4体にはパワーとゲームスピードの噛み合いを感じましたが、
後ろ2体には懐疑的でした。
確かに地面耐性どころの騒ぎではないため、
浮いている駒を採用したくなるのはわかるのですが。。。
・一生地震打てなさそう。
・特殊大地型にしてもパワーが低そう。
・しかもサイクルを回そうにも引き先がみんなワンパンされそう
→スカーフ型にできない。
・Z地震にするとミミッキュがZを持てない。
・威嚇撒いても横の確定数が変わらなさそう。
・瞬発力が低く前4体の遂行速度と噛み合いが悪そう。
・Zは前述の通り持たせづらい。
・詰め役のエレキシード持ちCSベース瞑想なら妥協ラインだが、
使い慣れておらずお荷物になりそう。
更にDEXオフで聞いた感想として、
「限界雨に勝てなさそう」「テテフグロス無理そう」との声もあり、
僕自身もその意見に深く頷いていました。
まとめると、
+@2に求められる要素として、
⓪地面耐性が一応欲しい
①瞬間的に火力が出せて4体の展開スピードを邪魔しない
②テテフグロスと戦う算段が欲しい
③せめて限界雨には勝つ算段が欲しい
⓪①は両方、②③は片方+4体の動きで実現できれば良いです。
単体でテテフグロスに強い駒ではなくとも、
通りのいいバシャーモを立てられるならいいでしょう。
4つの条件を満たし、可能な限り数値の高い駒を探した結果・・・
この2体が入ってきました。
⓪めっちゃ地面耐性がある
①A130+フィールド、あまりにも瞬間火力が高い
②微妙
③ペリッパーに注意すれば限界雨にめっちゃ強そう
⓪特性浮遊で一応の地面耐性
①S操作(追い風・こご風)持ちかつC130ですぐに殴れる
②バシャーモと相性抜群のサイドチェンジ持ち
(しかも誰も知らなさそう)
③水への耐性と打点のある追い風持ち
上記の通り、必要そうな条件は揃っていそうです。
雨とテテフグロスだけがまずい、裏を返せば他の構築群に対しては基本の4体を振り回せばかなり有利ということなので、ある程度割り切って採用しました。
個体紹介
バシャーモ@メガストーン
フレドラ 飛び膝 岩雪崩 守る
155-212(252)-100-*-101(4)-167(252↑)
調整意図
・S補正霊ランド・テテフに抜かれたくなかったので最速
・Aが足りないので振り切り
何故か使用者が少なかった陽気膝バシャ。
スカーフ陽気ランドや最速テテフに泣きたくなかったため最速。
1加速で準速雨ルンパを抜けるようになるので、確定を取れる膝。
威嚇込みで無振りメガガルーラやH振りガオガエンを乱数だが倒せる。
膝を打ちたい相手の多くが守るを採用していない点も見逃せない。
炎技は打ちたいテテフのDが高いため物理のフレドラ、
守るは当然としてラストはリザYに打てて怯みを狙える岩雪崩。
(こちらは最速なので強気に動かせるのも重要)
多くの使用者がすでに記述している内容ではあるが、
このポケモンは威嚇や高耐久ポケモンが健在な序盤ではなく、互いのリソースが削れた終盤に立てることで真の強さを発揮する。
相手の追い風ラストターンにバシャーモが守るで1加速するのがベスト。
このポケモンをベストなタイミングで立てるために、他のポケモンを切るタイミングに腐心した。
キリキザン@気合の襷
アイヘ 叩き落とす 不意打ち 守る
141(4)-177(252)-120-*-90-134(252↑)
調整意図
・ASぶっぱ
・INCの頃準速キザンがレヒレに抜かれることが増えたので最速
立っているだけで仕事をするタイプのポケモン。
初手から投げ、襷と守るを駆使してとにかく場に残り続けることを意識する。
それだけで相手は威嚇を投げづらく立ち回りが歪んでいき、
後発のバシャーモを抑えきれなくなる。
守れないターンは相手を倒す(最悪怯ませる)ことで身を守らないといけないので、自然と陽気ASになった。
ただしゲンガーへの不意打ちの乱数等、陽気になると各所の確定数がズレてしまうことにも悩まされた。
レヒレに抜かれることでのPT全体の負担を鑑みて、JCSオンライン大会では陽気を選択した。
襷キザンの技構成は特に今更書くこともないので省略。
カプ・コケコ@命の珠
10万 マジシャ めざ氷 守る
146(4)-*-105-147(252)-95-200(252↑)
調整意図
・スイーパーなので速さとパワーを求めてCSぶっぱ
バシャーモと並ぶスイーパー2号。
同速負けやミリ残しは対戦の負けを意味するのでCSぶっぱ。
先述の通り交代先がワンパンされるのでボルチェンは不採用。
不意打ち等入ったチョッキランドを削りきるためのめざ氷、
相手の追い風等枯らすための守るとメインの10万は確定。
マジシャは2回目のS操作やラッキーを相手取るための挑発との選択。
メインで潜った際ラッキーと殆どマッチングしなかったため、とどめの範囲技として使えるマジシャを選んだ。
後述のミミッキュのためにZを譲り珠を持たせたが、基本選出全体のパワーをあげることができ正解だった。
バシャと並べた終盤での強さはまさに圧巻。
役割上終盤に上から叩きのめしていくため、珠ダメも気にならなかった。
ミミッキュ@ミミッキュZ
146(124)-148(196↑)-101(4)-*-126(4)-139(180)
じゃれつく 影打ち 剣舞 守る
調整意図
・A+1ミミッキュZでH振りレヒレ確定
・陽気ブルルのフィールドなしウドハン耐え
・控え目テテフのフィールドサイキネ耐え
・パメラ振り眼鏡コケコの10万87.5%耐え
・準速ジャラ+2(サナ等抜き調整しそうなポケモンを意識)
初手から投げる最強崩しモンスター。
ガエンに威嚇を貰っても猫だまし無効で剣舞を積める。
(しかも隣の負けん気キザンを無視できない)
A+1ミミッキュZは環境のガエンサンダーレヒレあたりを
軒並みワンパンする火力があり、最後っ屁の影打ちもバカにならない火力。
何より化けの皮による行動保障がただただズル。
追い風程度なら剣舞→守る→皮消費→守るで凌ぎ切れてしまう。
トリルの場合も最終ターンにバシャを死に出しする形になりやすく、
簡単にトリルを枯らしてマウントをとる流れに移行できる。
技構成は以上の流れを実現できる剣舞じゃれ守るまで確定。
影打ちも陽気バシャの火力補佐として外せなかった。
配分はASから少し削って耐久に回したがこれも正解で、
ぶっぱなら抜けてた場面もなく、何度となくミリ耐えしてくれた。
キザンと違って準速レヒレを抜けているのも偉い。
逆にさらに早いサンダーはほぼCS電気Zと判断できるのも便利だった。
カプ・ブルル@フィラの実
ウッドハンマー 馬鹿力 ビルドアップ 守る
163(140)-166(4↑)-136(4)-*-132(132)-124(228)
調整意図
・臆病ペリッパーの暴風93.6%耐え
・準速70族+2(控え目ペリッパーを抜ける)
雨を吹き飛ばす要員。カミツルギ不在ガルスタンにも投げた。
後述のラティの追い風を通して雨メガラグの上から行動するため、準速70族抜きは必須。
メガガル軸との対戦を考えた結果、チョッキフルアタではなく大事にできる守る回復実を選択。
最低限必要なD方面を確保したところで努力値を使い切った。
雨パのナットレイと、ガルスタンのドランに手を出すために馬鹿力を採用。
残りの1枠に悩んだが、威嚇で腐らないビルドを選択。
剣舞、ウッドホーンそれぞれ欲しい瞬間があったが、実際にビルドで拾った試合もあったため難しい。
補完要員としては期待以上の活躍を見せてくれた。
ラティオス@電気Z
サイコショック 雷 追い風 サイドチェンジ
155-*-101(4)-182(252)-130-178(252↑)
調整意図
・メガメタグロスと最悪同速勝負にはなる最速
・H振りレヒレへの雷Zが170ダメージとギリギリなので、Cも振り切り
テテフグロスをなんとかして対雨で追い風を吹かす係。
ラティとバシャのサイドチェンジは耐性の補完が非常に取れており、バシャの地水超弱点とラティの氷悪弱点を1回ごまかすことができる。
対テテフグロスにおけるバシャーモは差し違える形での1:1交換になりがちだが、見えないサイチェンで無理やり行動回数を稼ぐことで勝ちやすくなった。
相手の司令塔であるサンダーに対して、ラティオスの耐性が生きる。
上記の動きのためにサイチェンと特に対雨用に追い風が確定。
一致技は竜技よりは超技の方が通りそうで、チョッキランドに対してコケコのめざ氷と合わせて倒しきれそうなサイコショックを採用。
テテフグロスに対して影打ちをカットされるミミッキュはあまり出したくなく、ラティオスに渡すZが余ったことから雷ベースの電気Zを採用。
主な役割の雨にはベースの雷が打ち放題かつ麻痺を狙いにいけるうえ、電気Zはレヒレ側も警戒できず楽に処理できたり、メタグロス等に疑似等倍眼鏡サイキネとして打ったりと活躍の場面は多かった。
来年に向けて
正直今年がルール的にも現実面の事情的にも、一番力を発揮できる年だったかもしれないという後悔の念はあります。
それでも自分が日本で上から100位よりダブルがつえー奴として、客観的な根拠を得られたのは大きな収穫でした。
だから、今年は自信を持って言います。
来年こそ一緒にアメリカへ行こうな。
追記(2019/10/28)
2年連続で幕張3-4で世界に行けなかったぎんなんです。はい。
剣盾発売を前にちょっとだけ触って改良したので追記しておきます。
<キリキザンの個体変更>
・性格をやっぱり意地⇒陽気
・叩き落とす⇒ダメ押し
準速70族抜きの露骨な調整をちょくちょく見かけてムッとしたので、陽気にしました。
直接の弊害は不意打ちでゲンガーが落ちないくらいですが、立ち回りでフォロー可能な範囲です、もともとガン有利だし。
鋼タイプや固めのクレセリアを倒しきれない展開が散見されたため、ダメ押しとの集中で倒す選択肢を持てるようにしました。
シャインや雪崩と連携していきましょう。
<ブルル⇒バイバニラに変更>
ブルルへの要請は「対雨・ガルーラスタン」でしたが、前者はボーマンダ、後者はカミツルギが入る形がかつてより増え、選出しても苦しい立ち回りを強いられていました。
またボーマンダ・サナ軸に対しても苦しめられることが増えたため、
これらに対し気軽に選出できる駒としてバイバニラを採用しました。
バイバニラ@突撃チョッキ
吹雪 凍える風 フリドラ 氷の礫
175(228)-103(↓)-107(12)-147(28↑)-116(4)-129(236)
調整意図
・陽気カミツルギの聖なる剣93.6%耐え
・無振りメガラグ/グドラ/ルンパッパをフリドラで確定
・H177-D150レヒレにフリドラ⇒霰⇒フリドラで90%の高乱数
・残りS(ガルクレセにいるレヒレくらいは抜きたい)
暇なときに取り合えず打つと他の3体の圏内に入る吹雪、
相手の追い風に対して1加速バシャやコケコが上を取り返せる凍える風、
雨パーツの皆さんやマンダトドンに一貫するフリドラ、
隙を見せられないランドに最後っ屁で半分くらい削れる一致氷の礫で
4枠綺麗に埋まりました。
かつて「種族値の無駄遣い」と言われただけあって、思ったより数値が高く場持ちがよかったです。
今の環境なら確実にブルルより刺さってると思います。
サンダーランドバレルレヒレガエン@1とかに凄まじい通りの良さを誇ります。
笑顔のバイバニラと一緒にニコニコしながら対戦できました。
【USM.S7シングル2100】弱いワケがない積みリレー
うるとらあろーら!ぎんなんです
USMシーズン1は終了後ボスラッシュがあると聞いて、
楽しそうだし出たいなーと思って頑張ってシングルに潜りました。
結果的に参加権を得ることはできませんでしたが、
一応レート2100を越え満足のいくものだったので記事として残すことにしました。
概要と結果
今期はUSM最初のシーズンと言うことで、
明らかにインフレするので戦績が盛れる
気合いを入れて潜りました
前作からの大きな変化としては下記の3点
・ミミッキュZの登場
→更にKP増、過剰Aのためab個体の増加
・アーゴヨンの登場
→一定のKP、ゲッコウガヒードランの増加
・教え技の登場
→型が普及しきる前に甘い蜜を吸っておきたい
この辺を念頭に置きつつ構築したPTがこちら
※訂正:カミツルギのD実数値は66です
僕もD94あって剣舞できるカミツルギ使いたい
※追記:ジャラランガの特性は防塵を選択しました
テーマは「ミミッキュに屈しない積みリレー」です
壁コケコ・ステロジャラランガのサポートを頼りに
補完の取れた4体の積みエースで相手を崩しに行きます
最高レートは最終日の2124
目標としたボスラッシュの参加ライン30位以内は2150弱と判断し潜り続けました
しかし画像でマッチングしている方も含め7連敗近くして2000まで溶かしてしまい、
なんとか2101まで戻したところでマッチング的にもタイムオーバー
手が届きかけただけにとても悔しい気持ちで見学しました
最初の2000→2100を7勝1敗で駆け上がっており、
構築のパワーは間違いなく高いと思います
以下詳細になります(常体で記述)
【雑記】シングル61でKP30圏外だけど使いたかったポケモン
こいついつまでシングル61考察してるんだ・・・?
ORAS、SMと連続でスペレルールとして採用されたので、
もしかしたらUSMでも採用されるかもしれない。
と思ったので前シーズン考えていた型を書き残しておくことにしました。
(実際に使って最終4位になった構築はこちらです)
グソクムシャ
危機回避/生意気@フィラ
175(196)-153(60)-154-*-156(252)-48
ビルド 吸血 不意打ち アクブレor地震
※BS個体値ともに18~19
調整意図
・陽気オノノ逆鱗⇒ビルド⇒逆鱗を両方最高乱数以外耐え
(2回目逆鱗でフィラが発動)
・陽気オノノ鉢巻逆鱗でフィラ発動⇒ビルド⇒逆鱗で耐え
・控え目ポリZの適応力破壊光線93.6%耐え
・控え目ポリZの適応力騒ぐ⇒吸血⇒騒ぐでほぼ生存
・冷静ガルドのシャドボ2耐え(木の実込み3耐え)
・控え目ゲッコウガの眼鏡悪波動を最高乱数以外2耐え
・ビルド吸血+不意打ちで無振りオノノを両方最低乱数以外倒す
・+1不意打ちでH振り矛ガルド確定
・アクブレor地震+不意打ちで無振りドリュ確定
・吸血×2+不意打ちでH振りポリZまで確定
・最遅マリルリ抜かれ
(ドサイと同速なのでS下げていいのかは諸説)
虫統一の某氏に燃え尽きるウインディ投げたら6割ほどしか削れず、
泣きながら神速で削ったらフィラ発動して絶望した。
そこで存在を知り配分を考察したところあまりに強いことが判明した。
Dの不足に対しBが高すぎるため個体値を少し落とす必要がある。
意味がわからない。
陽気オノノの逆鱗で最大60%⇒ビルド後40%と絶妙に耐え、
更に陽気鉢巻逆鱗で75%~90%⇒最大60%とフィラ込みで耐える。
初撃で確定でフィラが発動しかつ最大ダメでも倒されない。
天才か?
強化アイテムのないマリルリに対し、ビルド2回からの吸血で
じゃれつくの被ダメ≒回復分(吸血ダメの半分)にできる。
Aダウンを1回まで引いても押しきれてしまう。意味が分からない。
滅び型でもマリルリに確定で勝てるようにSは下げるべき。
どちらでもいいと思う、確定数は特に変わらないはず。
風船ガルドでも勝てるけど面倒なのでアクブレでいいかも。
タイプ相性は覆せないが、所謂「あいこ」の対面に手広く勝てる優秀な駒。
理論上毒毒のないクレベースまで押し切れるらしい。
全盛期のローブシンを感じる。
ダメなところ
・オノノに2回ギロチンを押される
・個体値厳選面倒くさすぎる
シルヴァディ
マルチタイプ/図太い@眼鏡
202(252)-*-140(100)-132(132)-118(20)-116(4)
確定【破壊光線 火炎放射】
選択【冷b 10万ボルト 波乗り】
調整意図
・控え目ギルガルドのC+2ラスカノ確定耐え
≒臆病コケコの眼鏡雷ほぼ耐え(Cぶっぱで87.5%生存)
・陽気カミツルギの鉢巻聖剣確定耐え
・マリルリの馬鹿力⇒A-1アクジェ両方最高乱数以外耐え
・破壊光線でH振りコケコまで確定
・放射でH振りガルドに高乱2(91%)
・10万でH振りマリルリに65.7%~77.2%
(ソクノ・オボンなら勝てそう、チョッキは無理)
・波乗りでH振りドラン確2
相手として見かけたとき、「こいつ何するんだ・・・」ってなったので考察
All95族なだけあって、素でかなり硬い。
紙耐久を一撃で、高耐久を2発で葬れるよう眼鏡を持たせ、
可能な限り相手の一発を耐えるような配分で考えた。
(最速でもオノノに抜かれるためSに振る意味は薄い)
B特化すれば陽気オノノの鉢巻馬鹿力も耐え破壊光線でワンパンだが、
今度はギルガルドを眼鏡放射でツーパンできなくなる。
お前流星群まで覚えるのにオバヒとか大文字覚えないのかよ・・・
破壊光線と放射までは確定として、残りは4倍勢に刺す冷b、
Bに振りがちな水タイプに刺す10万の優先度が高め。
臆病オバヒ⇒オバヒまで耐えるので、QRドラン意識で波乗りも可。
実際に対面するまでタイプがわからないので、
メモリヴァディもなしではなかったのかもしれない。
各種メモリを持っても一応流星群でオノノはワンパンできる。
水炎霊あたりは考えたけどイマイチピンと来なかった。
ダメなところ
・厳選面倒くさい
Rベトベトン①
食いしん坊/腕白@フィラ
208(220)-125-133(204)-*-131(84)-70
金縛り 挑発 毒突き しっぺ返し
調整意図
・陽気鉢巻オノノの地震+悪足掻き2耐え
・控え目ポリZの適応力破壊光線93.6%耐え
悪統一の方が使っていて「わかる」ってなった。
金縛りは強力だが、他にもできる駒がある。
お見通し縛りならパンプジンがいる。
彼らを差し置いて採用する価値が必要となる。
Rベトンが持つ彼らにない要素は
・スカーフポリZに勝てそう
・挑発による滅び耐性(怪しい)
上位勢のポリZ/オノノがみんなスカーフ/鉢巻になっていたので、
たぶん環境に刺さっていたと思う。
後攻金縛りは「縛られた><」から3ターン悪足掻きする。
一応しっぺ返しにはしているものの、悪あがきの3回目に
後攻叩きで25%削れればいいので実はどっちでもいい説がある。
1on1というルールにおける叩きをとても評価しているので、
露骨に拘ってない相手が来た時も考えてできれば叩き落とすにしたい。
滅びラプラスに対して挑発から零度を金縛りしても、
動く回数を稼がれてしまうので叩きの方が良さそうな気はする。
ダメなところ
・特にない。時間がなかった。
Rベトベトン②
食いしん坊/勇敢@フィラ
208(220)-143(36)-127(252)-*-120-49
鈍い 叩き落とす ダストシュート 影打ち
調整意図
・陽気オノノの鉢巻逆鱗⇒鈍い⇒逆鱗ほぼ耐え
(2連最高乱数以外耐え)
・鈍い⇒ダスト+影打ちで無振りオノノ確定
・鈍い⇒叩き+影打ちで無振りドリュウズ確定
配分は諸説だが殴り合いするならこういう感じの配分になると思う。
Sは落としていた方がvs鈍い滅びラプラスに有利だと思えるが、
結局零度連打されそうなのであまり意味がなさそう。
ダメなところ
・オノノにギロチン2回押される。
ダダリン
鋼使い/勇敢@チョッキ
172(212)-194(204)-120-106-122(92)-40
ウィップ ジャイロ 霊ダイブor地震 影爪orめざ炎
調整意図
・陽気スカーフオノノをジャイロで93.6%
・等倍ジャイロで無振り最速ゲッコウガ確定(威力120)
・霊ダイブでCSジバコを確2
・控え目眼鏡ゲッコウガの冷b確2
・眼鏡ジバコのラスカノを高乱数2耐え(82.4%生存)
・最遅
ジャイロボールがしたかったマン。
こいつのS40に設定した人にとても文句が言いたい。
最遅ダダリンがS40、陽気スカーフオノノがS244なので、
ぴったり最大火力のジャイロが打てる、凄い!
副産物でゲッコウガにウィップ打たなくても勝てそう。
電水にだいたい強く出られるので弱くはなさそうだった。
地震の優先度はあまり高くない。
ジバコは霊ダイブで十分押し切れる。
弱保ガルドも失敗するまでキンシを押して盾状態で地震を受ければ、
結局C+2シャドボで処理されてしまう。
せっかくギロチンを食らわない霊タイプなので、
めざ炎でカミツルギを焼いた方が良い。
Sを下げないと実数値が60となり、
これは最遅ガルド+2の速さかつ最遅の1.5倍。
鉢巻を持たせるとスカーフオノノを倒せるジャイロの火力を維持しながら、
霊ダイブで盾ガルドが確1になるのでこれもアリかもしれない。
(鉢巻ギガインでオノノが落ちるということなので、
他の鋼技で良い説もある)
ダメなところ
・最遅めざ炎厳選面倒くさい
マフォクシー
マジシャン/臆病@ヤタピ
164(108)-*-96(28)-150(124)-122(12)-169(236)
身代わり マジシャ ブラバン 鬼火
調整意図
・陽気オノノの逆鱗93.6%耐え
・臆病眼鏡コケコの10万耐え
・C+1マジシャで無振りオノノ確定
・C+1ブラバンでD無振り霊ランドに最低190ダメ
(チョッキはマジシャンの効果で奪えるため非考慮)
・S101族(化ランド)抜き
・通常ブラバンでH振りガルドに43.8%の中乱数1(は?)
オノノに勝てそうな炎枠を探していて、ウインディ、バシャ、ガモス以外
なんかいないかなーっていろいろ検索かけていたら引っかかった。
特性のマジシャンでヤタピ発動後相手の持ち物を奪う
相手のオノノがスカーフだったとしても身代わりから入れば、
逆鱗を耐えヤタピ発動スカーフ強奪⇒身代わり失敗、
次ターンはマフォクシーが先行しマジシャで勝ち。
全鋼タイプが風船を握りしめていたせいで地震オノノが消えたので、
その恩恵に乗っかって活躍できそうな感じはした。
地味に相手の持ち物を奪えるのがこのルールでは優秀で、
チョッキや半減実を奪い勝ちを固められる。
負け対面でも身代わり連打して相手の持ち物を確認できる点が、
再戦の多い過疎ルールでは強いはずだった。
HP調整の身代わり、オノノへのマジシャ、最大火力ブラバンまで確定。
ラストは取り合えず鬼火で考えていたが、クレベとドンファンにしか打たない。
一方でこのポケモンは全く火力・耐久が足りておらず、
Cに振り切ったブラストバーンでないとガルドが落ちない。
最速オノノ抜きと逆鱗耐えとC振り切りを両立できないので、
やっぱり最優秀炎枠とは呼べない。
ダメなところ
・結局のところ使うほどの強さを感じなかった。
オーロット
収穫/腕白@フィラのみ
188(220)-134(28)-127(156)-*-103(4)-89(100)
宿り木 守る 身代わり ゴーストダイブ
調整意図
・HPを4nだが16nにならないよう188
・陽気オノノの鉢巻逆鱗確定耐え
・ゴーストダイブで盾ガルド確2
・残りをS、端数をD(最低でも無振りガルド+3程度は欲しい)
強そうな宿り木マン、ギロチンに強いシリーズ。
フィラ消費身代わり⇒守る⇒身代わり⇒守るで1ループ、
このループに4ターンかかるのでよっぽど運が悪くなければ収穫できる。
再生回復持ちや宿り木持ちと泥試合になってもやや有利なのが特徴。
ゴーストダイブが2ターン技なので実質的なPPは80、
しかもフィラ収穫のおかげで悪足掻きを始めてもしばらく生存する。
一般的に宿り木マンが辛いと言われているポケモンたちに対して、
ワンウェポン型なら身代わりで受け切って勝てる。
普通にゴーストダイブで殴り勝てる
拘ってなければスマホが確3(フィラなし)なので、
身代わり守るでHPを調整しながらゴーストダイブ4回で勝てる。
拘りは言わずもがなPP枯らしで勝ち。
その他多くの草タイプが大抵有効打が1つなのでPP枯らして勝てる。
ゴーストダイブで滅び躱して勝ち!!!
こんな感じで怪しさ満載だが比較的強い。
ギルガルドに対しては先行ダイブでガルドの攻撃を回避
⇒キンシされても技効果で貫通して半分削る、矛なら確1。
再戦では弱保持ちなら影打ちから入ってくるので宿り木から入る。
何で全然いなかったのかよくわからないが普通に強いと思う。
ダメなところ
・ポイマが4つ必要。
他に考えていた駒
・硬いスカーフトゲキッス(KP30以内なので省略)
・アッキシロデスナ (事故りそう)
・耐久ほぼ特化鉢巻鉄拳ゴルーグ(ガルドに勝てねぇ・・・)
など
とにかく考えるだけ楽しめるルールだったので、
次世代でも是非開催してほしいなと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
そろそろポケモンを真面目にやります。
追伸
スプラトゥーン2やりたいのでswitch買わせてください。